NAV導航網格尋路(1)-- 介紹
WayPoint尋路
下圖是一個典型的路點尋路
另一種方法是使用多邊形來記錄路徑資訊,它可以提供更多的資訊給ai角色使用。下圖就是一個navigation mesh。
以下列出幾個WayPoint的不足之處:
- 一些複雜的遊戲地圖需要的WayPoint數量過於龐大
- 有時會使角色走“Z”型路徑
如下圖A點和B點之間的路徑
NAV尋路如下圖
下圖是路點尋路,如黃線,會產生“Z”字形
下圖為文章開始時展示的地圖的比較,紅線是wayPoint尋路,蘭線是nav。
3. 不能進行動態修正,如果地圖中有動態障礙,處理起來會很困難
如要實現即時戰略遊戲中,一輛在路上行走的坦克會擋住你軍隊的去路,這個移動的坦克就是一個動態障礙。
4. 不能根據角色的特性(不同寬度、高度等)改變路徑
如一個狹窄的通道,普通的人能夠通過,而一輛馬車的寬度超過通道寬度,應該不能通過。
5. 不能儲存地形的附加資訊,如地表高度、地面特徵(水面、沙地等)
比如一個遊戲中的角色在走到沙地上時會降低移動速度,或走在一個斜坡上時人物會發生傾斜等。
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