ps混合模式演算法
玩玩PS的退散
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混合模式可以將兩個圖層的色彩值緊密結合在一起,從而創造出大量的效果,在這些效果的背後實際是一些簡單的數學公式在起作用。
下面是photoshop cs2中所有混合模式的數學計算公式,另外還介紹了不透明度,這些公式僅適用於RGB影象,對於Lab顏色影象而言,這些公式將不再適用。
Opacity 不透明度
C=d*A+(1-d)*B
相對於不透明度而言,其反義就是透明度。這兩個術語之間的關係就類似於正負之間的關係:100%的不透明度就是0%的透明度。該混合模式相對來說比較簡單,在該混合模式下,如果兩個圖層的疊放順序不一樣,其結果也是不一樣的(當然50%透明除外)。該公式中,A代表了上面圖層畫素的色彩值(A=畫素值/255),d表示該層的透明度,B代表下面圖層畫素的色彩值(B=畫素值/255),C代表了混合畫素的色彩值(真實的結果畫素值應該為255*C)。該公式也應用於層蒙板,在這種情況下,d代表了蒙板圖層中給定位置畫素的亮度,下同,不再敘述。
Darken 變暗
B<=A: C=B
B>=A: C=A
該模式通過比較上下層畫素後取相對較暗的畫素作為輸出,注意,每個不同的顏色通道的畫素都是獨立的進行比較,色彩值相對較小的作為輸出結果,下層表示疊放次序位於下面的那個圖層,上層表示疊放次序位於上面的那個圖層,下同,不再敘述。
Lighten 變亮
B<=A: C=A
B>A: C=B
該模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值較大的(也就是較亮的)作為輸出結果。
Multiply 正片疊底
C=A*B
該效果將兩層畫素的標準色彩值(基於0..1之間)相乘後輸出,其效果可以形容成:兩個幻燈片疊加在一起然後放映,透射光需要分別通過這兩個幻燈片,從而被削弱了兩次。
Screen 濾色
C=1-(1-A)*(1-B)也可以寫成 1-C=(1-A)*(1-B)
該模式和上一個模式剛好相反,上下層畫素的標準色彩值反相後相乘後輸出,輸出結果比兩者的畫素值都將要亮(就好像兩臺投影機分別對其中一個圖層進行投影后,然後投射到同一個螢幕上)。從第二個公式中我們可以看出,如果兩個圖層反相後,採用Multiply模式混合,則將和對這兩個圖層採用 Screen模式混合後反相的結果完全一樣。
Color Dodge 顏色減淡
C=B/(1-A)
該模式下,上層的亮度決定了下層的暴露程度。如果上層越亮,下層獲取的光越多,也就是越亮。如果上層是純黑色,也就是沒有亮度,則根本不會影響下層。如果上層是純白色,則下層除了畫素為255的地方暴露外,其他地方全部為白色(也就是255,不暴露)。結果最黑的地方不會低於下層的畫素值。
Color Burn 顏色加深
C=1-(1-B)/A
該模式和上一個模式剛好相反。如果上層越暗,則下層獲取的光越少,如果上層為全黑色,則下層越黑,如果上層為全白色,則根本不會影響下層。結果最亮的地方不會高於下層的畫素值。
Linear Dodge 線形減淡
C=A+B
將上下層的色彩值相加。結果將更亮。
Linear Burn 線形加深
C=A+B-1
如果上下層的畫素值之和小於255,輸出結果將會是純黑色。如果將上層反相,結果將是純粹的數學減。
Overlay 疊加
B<=0.5: C=2*A*B
B>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)
依據下層色彩值的不同,該模式可能是Multiply,也可能是Screen模式。上層決定了下層中間色調偏移的強度。如果上層為50%灰,則結果將完全為下層畫素的值。如果上層比50%灰暗,則下層的中間色調的將向暗地方偏移,如果上層比50%灰亮,則下層的中間色調的將向亮地方偏移。對於上層比50%灰暗,下層中間色調以下的色帶變窄(原來為0~2*0.4*0.5,現在為0~2*0.3*0.5),中間色調以上的色帶變寬(原來為2*0.4*0.5~1,現在為2*0.3*0.5~1)。反之亦然。
Hard Light 強光
A<=0.5: C=2*A*B
A>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)
該模式完全相對應於Overlay模式下,兩個圖層進行次序交換的情況。如過上層的顏色高於50%灰,則下層越亮,反之越暗。
Soft Light 柔光
A<=0.5: C=(2*A-1)*(B-B*B)+B
A>0.5: C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B)+B
該模式類似上層以Gamma值範圍為2.0到0.5的方式來調製下層的色彩值。結果將是一個非常柔和的組合。
Vivid Light 亮光
A<=0.5: C=1-(1-B)/2*A
A>0.5: C=B/(2*(1-A))
該模式非常強烈的增加了對比度,特別是在高亮和陰暗處。可以認為是陰暗處應用Color Burn和高亮處應用Color Dodge。
Linear Light 線形光
C=B+2*A-1
相對於前一種模式而言,該模式增加的對比度要弱些。其類似於Linear Burn,只不過是加深了上層的影響力。
Pin Light 點光
B<2*A-1: C=2*A-12*A-1<B<2*A: C=B
B>2*A: C=2*A
該模式結果就是導致中間調幾乎是不變的下層,但是兩邊是Darken和Lighte年模式的組合。
Hard Mix 實色混合
A<1-B: C=0
A>1-B: C=1
該模式導致了最終結果僅包含6種基本顏色,每個通道要麼就是0,要麼就是255。
Difference 差值
C=|A-B|
上下層色調的絕對值。該模式主要用於比較兩個不同版本的圖片。如果兩者完全一樣,則結果為全黑。
Exclusion 排除
C=A+B-2*A*B
亮的圖片區域將導致另一層的反相,很暗的區域則將導致另一層完全沒有改變。
Hue 色相
HcScYc =HASBYB
輸出影象的色調為上層,飽和度和亮度保持為下層。對於灰色上層,結果為去色的下層。
Saturation 飽和度
HcScYc =HBSAYB
輸出影象的飽和度為上層,色調和亮度保持為下層。
Color 顏色
HcScYc =HASAYB
輸出影象的亮度為下層,色調和飽和度保持為上層。
Luminosity 亮度
HcScYc =HBSBYA
輸出影象的亮度為上層,色調和飽和度保持為下層。
Dissolve 溶解
該模式根本不是真正的溶解,因此並不是適合Dissolve這個稱謂,其表現僅僅和Normal類似。其從上層中隨機抽取一些畫素作為透明,使其可以看到下層,隨著上層透明度越低,可看到的下層區域越多。如果上層完全不透明,則效果和Normal不會有任何不同。
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有沒有自定義混合模式呢 這個真的很需要啊 望天——