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一個“圈錢”遊戲的設計方案

今天,我決定釋出一款遊戲的原型設計,這個創意在我腦海中盤旋已久,今天我做了一個艱難的決定,準備跟大家分享。在我自己的開發日誌中,我稱其為: 一個遊戲設計師直面自我的偉大作品!

一直以來我們都在迴避一個真相: 做遊戲是一樁生意,它的首要目的是為了賺錢 。但是,業內偏偏又一部分人拼命地否認這一事實,他們覺得遊戲是藝術、是創作、是思想、是情懷。多麼迂腐,不累嗎?玩家會相信你們的鬼話?老闆會相信你們的鬼話?你們自己會相信你們的鬼話?是時候卸下所有防備,在遊戲中找回迷失的自我了,歡迎光臨2015國民級手遊——

充值!

充值!

充值!

請不要走開,好戲才剛剛開始,下面我會陸續公佈全部原型介面,並詳細講解這款前無古人後無來者的驚世神作的設計思路。

1.首先來看主介面:


在這個介面裡你看到了什麼?有人可能會說:簡潔。如果你只看到了簡潔,那麼請你離開,你可能永遠無法體會到什麼才是真正的遊戲設計。真正深奧的設計點往往存在於表象之下,沒錯,真正的核心是—— 我把【充值】按鈕設計的很大!非常大!特別大!

這麼一說你可能沒感覺,可以看一張對比圖:


這是手遊《夢幻西遊》的截圖,在這款號稱月流水過億的遊戲中你能一眼就找到商城按鈕嗎?你能快速實現付費操作嗎?作為一款商業大作中,如果連最核心的功能都滿足不了,難道設計者不應該臉紅嗎?

我們看到,在主介面上還有 【排行榜】、【每日任務】和【附近的人】 ,這些功能我稍後再說,我們先說充值介面。

2.點選【充值按鈕】或任意空白處會進入充值介面:


再給你們一次機會,你們覺得充值介面的主要設計點是什麼?又有人說:設計點是——你把【充值】按鈕設計的很大!非常大!特別大!怎麼說呢,每個傑出的設計師都有自己獨特的怪癖,而我的怪癖就是:同樣的設計點絕不會用兩次,《紅樓夢》中妙玉品茶是曾說道:“一杯為品,兩杯就是解渴的蠢物,三杯就是飲牛飲驢了。”設計也是同理。

這次的設計點是—— 沒有【返回】按鈕 。我不知道你的表情是恍然大悟還是不屑一顧,聽我慢慢說。在以往的遊戲中設計者都面臨一個重要的難題,玩家進入了商城卻不一定會消費,他們想了很多方法,但卻沒能從本質上解決問題。現在,我用一個簡單的設計就解決了這個問題,這不能不說是境界的差別。順便說一句:同樣的方法也可以解決線下百貨商場遇到的問題,很多消費者逛而不買,造成虛假繁榮。商場一直想要通過打折促銷等方法招攬顧客,卻沒有想到顧客逛而不買的根本原因是:就算他們不買東西一樣可以離開商場。如果從這個方向入手,可以很容易地解決問題,但我不做實業,僅提供思路,這個方向就不展開討論了。

很多朋友可能會覺得,你們這個充值遊戲很坑啊,這裡我要用我的設計狠狠地抽他的臉。看到充值下面那一行小字了嗎?我們的充值將會有很優惠的返還,而且——最重要的是—— 衝的越多返的越多 !

3.下面我來說排行榜,看原型:


再給你一次機會,你猜一下這次主要的設計點是什麼?【充值】按鈕很大、沒有【返回】按鈕這些優秀的設計都被繼承下來了,但這次的主角不是他們。

好吧,你可能猜不到,喬布斯曾經說過:People don't know what they want until you show it to them。有人問這話什麼意思,我覺得如果你連英文都不動的話實在沒法兒跟你討論國際領先的設計,就這樣吧。

真正的設計點是—— 排行榜只顯示冠軍 。有人可能會覺得奇怪,一般的排行榜都會顯示一個很長的榜單,最少也要顯示前三甲吧,你這兒怎麼就顯示一個?我必須要說,提問前要自己先動動腦筋,我們為什麼需要知道那麼多人?難道我們不是更想拿第一嗎?誰能說我不想拿第一,而是想拿第二、第三、第十、第三百二十七?是的,我們曾經都有一個第一的夢想,但是後來夭折了,因為世界太殘酷了,開掛的人太多了,作弊的人也太多了,於是我們拿不了第一了,有時候甚至連名次都排不上……

夠了!現實已經如此艱難,遊戲裡面我們要找回自我!我曾經說過,我在專案日誌中把這款遊戲稱為“ 一個遊戲設計師直面自我的偉大作品! ”這一次我們不再委屈求全!我們不再屈居人後!我不再生而彷徨!我們只要:第一!

有人說我是一個理想主義者,我是理想主義,但絕不幼稚。我知道這個世界上有很多富二代、富三代、富四代……他們贏在了起跑線上,在他們還含著奶嘴的時候就可以瘋狂充值把別人甩在後面。基於對這個世界的最後一點善良,我在排行榜中加入了 【本日充值冠軍】 榜單。我只想告訴那些自己打拼的人們,你們輸了過去,但不會輸掉現在,更不會輸掉未來!

4.下面來看看【每日任務】介面:


你知道我要說什麼,猜一猜這次的主要設計點是什麼,你的機會已經不多了。什麼?你放棄了?好吧,沒關係,這不怪你,攀登遊戲設計的高峰需要奉獻自己的靈魂和精力,而且並不是每個人都能看到山巔的美景。

在這個介面中,4個日常任務經過精挑細選和反覆測試,但這並不是設計重點,設計重點是—— 右上角的小紅點 。需要特殊說明的是,如果沒有完成任務,任務右上角的小紅點會一直存在。根據中國布考普資料資訊公司調查,中國有13億網民患有強迫症。一個小小的設計,就能利用13億人的行為,其中的意味你可以自己琢磨。

5.最後一個功能——附近的人:


在最後一個功能中,大家可能會很明顯的發現,【充值】按鈕變小。有什麼理由嗎?你可能希望我說出一個讓人拍案叫絕的理由,但是對不起,讓你失望,這一次並沒有理由。充值按鈕變小隻是為了讓附近的人顯示的更多一點。這個故事告訴我們,再偉大的設計、再崇高的工匠精神也有妥協的時候。

這次的設計點不讓大家猜了,因為不能直接反應到原型上,而是一個抽象的規則: 你只能搜到附近充錢比你多的人 。

有人說這個設計對屌絲太不友好了,沒錯,定案時我也猶豫了很久,因為我自己也是窮鬼(雖然這款遊戲上線運營後我註定會變得富有)。但是最終,我還是選擇採用了這個設計,因為屌絲們必須認清真相。多少遊戲都試圖創造“屌絲通過操作可以戰勝土豪”的假象?可以嗎?或許可以,但你生活中也能通過操作贏土豪嗎?《新夢想》創始人成東青說過:

人的生活方式有兩種,

第一種方式是像草一樣活著,

你儘管活著,每年還在成長,

但是你畢竟是一棵草,

你吸收雨露陽光,

但是長不大。

人們可以踩過你,

但是人們不會因為你的痛苦,而產生痛苦;

人們不會因為你被踩了,而來憐憫你,

因為人們本身就沒有看到你。

我毫不懷疑《充值》這款遊戲會改變社交遊戲市場的格局,甚至引領一場社會變革,但我希望那時,我能為我的使用者帶來正確的世界觀: 遊戲不是你尋找虛擬安慰的地方,而是你直面真實自我的地方 。

最後接貴方寶地打個廣告,《充值》專案招聘程式設計師一名,要求:

  具備基本的職業精神,因為我把我的原型給我之前合作的程式設計師看時對方說了一句“傻X”之後就沒回了,一點也不professional。

  另外《充值》專案還招聘數值策劃1名,要求:

  會數錢。

 

 

  最後的最後,如果有老闆想投資《充值》專案可以私信聯絡,不過要抓緊,因為專案本身可控的風險和穩定的回報率,10個億投資還差最後500萬了!