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我的第一個工程-一個檯球遊戲3-介紹篇一:場景模型的搭建

1.模型

在工程的Models資料夾下有個BilliardTable的模型(格式為fbx),為了在場景中使用,我們將其拖入場景中,同時把一些需要互動的部分,如網,四周的案邊,檯面改成容易理解的名字(由於3DMax物體名稱沒有特別改名就是類似命名方法,不是自己做的就是要麻煩一點)。然後由於在3DMax的平面和4周案邊不是很平,這裡用Unity自帶的長方體、圓柱體作為實際的碰撞體(這裡把碰撞體改成透明,而模型作為視覺效果)。

2.材質


由於模型是灰白的,需要附加表面色彩,在Models->Materials下有如紅圈所示圖片,拖到對應物體上,成為Shader(Stardard)就可以成為如工程中的效果。

注意:1.這裡3DMax的檯面應該是個平面,所以沒有厚度。

2.球要改用Unity的Sphere,由於3DMax設的球的面數(球的表面還是小平面,就是設的面越多看起來越圓)和Unity中不同,運動學的碰撞用Unity的標準體好。

3.球由於大小調正麻煩,沒有拉到最上層,大小和座標用的模型比例大小和模型區域性座標系。

4.杆要用個父物體把z軸正向調正,其實學了3DMax入門,可能改模型也不難,這工程是前面做的,懶得改了。

5.杆向要擺正,後面程式碼中用的是杆座標和白球中心連線來判斷的,所以初始場景杆要擺正。