使用貝塞爾曲線設計飛昇動畫
在遊戲中,資源的獲取或者獎勵的獲得,都會有一個簡單的動畫,以提高使用者體驗。
引擎cocos creator 語言JavaScript
需求
1.在資源點開始要做個簡單的出現的動畫,之後停頓很短時間,讓玩家有感覺。
2.停頓完成後飛昇到頂部資源欄此資源處。
3.到達頂部資源處後,此資源顯示出做出接受飛昇上來的資源的動畫。
方案
使用貝塞爾曲線,延時
解決
設飛昇起點為A,停頓點為B,重點為C
1.在資源欄資源處新增一個動畫。
2.資源在A點時,做第一段貝賽爾曲線運動到B點,距離不能太遠,用時不能太長。
3.資源到達B點時,設計一個延時再做下一段動畫,延時時間不能太長影響體驗。
4.在延時後做第二段貝塞爾曲線運動到達C點。
5.到達C點時,飛昇上來的資源消失,大概同時播放資源欄資源處的動畫。
程式碼
1.此處用3個金幣來做飛昇動作。id用來標識是哪個資源(此處為金幣),initPos為起始座標,targetPos為終點座標。最後發出事件。
for (var i = 0; i < 3; i++) { var ev = new cc.Event.EventCustom('onPickRes', true); ev.setUserData({ resID: tb.TID_RESOURCE_MONEY, initPos: kf.getLocationInRoot(this.flyGoldNode), targetPos: {x: 0, y : 0} }); this.node.dispatchEvent(ev); }
2.這裡為收到1事件的處理,首先如果是這個資源,進行初始設定。flyResItemName為動畫的那個類(它作為元件的);targetPos為重新設定的終點位置;this.flyGoldNode為掛載飛昇上去後資源欄那個資源動畫的節點;this.titleBar是其他隱藏掉的東西;this.flyGoldAnimation為飛昇上去後資源欄那個資源的動畫(動畫前0.5s啥都不做,未來和飛昇動作匹配);script代表貝賽爾曲線那個類(3就是那個類)。
if(resID === tb.TID_RESOURCE_MONEY) { flyResItemName = "flyResGold"; targetPos = kf.getLocationInRoot(this.flyGoldNode); this.flyGoldNode.active = true; this.titleBar.getComponent("titleBar").setGoldIcon(false); this.flyGoldAnimation.play( ); } if(!flyResItemName) return; var instance = this.preloadLogic.getPrefabEx(flyResItemName); var script = instance.getComponent(flyResItemName); script.init(initPos, targetPos); this.node.addChild(instance); script.fly();
3.飛昇-停頓-飛昇動畫的實現
init函式主要是初始化。fly函式實現了兩個貝賽爾曲線(bezier和nextBezier),進行Bezier後調delayTime延時0.05作為停頓效果,再進行nextBezier。
update主要用於資源的管理,更新(比如飛到位後根據this.actionState動作的狀態消失)。
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
this.preloadLogic = kf.require("logic.preload");
},
init: function (initPos, targetPos) {
this.actionState = null;
this.initPos = initPos;
this.targetPos = targetPos;
},
fly: function () {
this.node.setPosition(this.initPos);
this.node.stopAllActions();
var bezier = [cc.p(this.initPos.x + Math.random()*20, this.initPos.y + Math.random()*20), cc.p(this.initPos.x + Math.random()*40, this.initPos.y + Math.random()*40), cc.p(this.initPos.x+ Math.random()*80, this.initPos.y + Math.random()*50)];
var action = cc.bezierTo(0.5, bezier);
var nextBezier = [cc.p(this.node.x + Math.random()*200 - 100, this.node.y + 200), cc.p(this.node.x + Math.random()*200 - 100, this.node.y + 350), this.targetPos];
var nextAction = cc.bezierTo(0.5, nextBezier);
this.actionState = this.node.runAction(cc.sequence(action, cc.sequence(cc.delayTime(0.05), nextAction)));
},
update: function () {
if(this.actionState && this.actionState.isDone()){
this.preloadLogic.putInPool(this.node.name, this.node);
this.actionState = null;
}
}
});
4.物件池中物件管理。
getPrefabEx:size判斷物件池中是否有空閒物件。如果沒有空閒物件,也就是物件池中備用物件不夠時,我們就用 cc.instantiate 重新建立。putInPool:將節點放進物件池,這個方法會同時呼叫節點的 removeFromParent。
preloadLogic.getPrefabEx = function (name) { var prefab = undefined; if(this.isPool(name)){ var pool = this[name+'Pool']; if (pool.size() > 0) { prefab = pool.get(); this.reRegisterEvent(prefab,name); } else { prefab = cc.instantiate(this[name+'Prefab']); } } return prefab; }; preloadLogic.putInPool = function (name, prefab) { var pool = this[name+'Pool']; if(pool){ var js = prefab.getComponent(name); if (js && js.unregisterEvent) { js.unregisterEvent(); js.registerHandler = []; } pool.put(prefab); } }; preloadLogic.isPool = function (name) { return this[name + "Pool"] && this[name + "Prefab"]; }; preloadLogic.reRegisterEvent = function(node,name){ var jsComp = node.getComponent(name); if (jsComp && jsComp.registerEvent && jsComp._isOnLoadCalled !== 0) jsComp.registerEvent(); };
總結
在過程中有幾次設計問題,在資源欄資源那個動畫處,本來動畫沒有前0.5s啥不做這個設計,也想用延時來做,但是在delay之後,動畫play卻沒有呼叫,這是個疑惑點,研究下。
加油!
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