淺析Android動畫(二),屬性動畫高階例項探究
轉載請註明出處!http://www.cnblogs.com/wondertwo/p/5312482.html
ObjectAnimator實現屬性動畫
為了寫好Android動畫這幾篇部落格,在動筆之前我是下過很大決心的,我對自己的要求是儘量把一個小知識點寫清楚寫明白,說白了就是相對於大而全的長篇大論,我更傾向於去寫小而美的部落格!為了保證在高產的同時能堅持每篇部落格質量上讓我滿意,我翻閱了很多大牛的部落格,這其中尤以郭霖大神的部落格我印象最為深刻,也給我帶來了很多啟發,在此表示感謝並在部落格的最後貼了出來供大家參考!另外值得一提的是,在這篇部落格的第三部分,會對兩個非常酷炫的屬性動畫例項進行分析,分別是桌面彈球動畫和仿Win10系統開機小圓點旋轉動畫,為了激發大家閱讀的興趣,我們先來看一下效果如何?
下面言歸正傳,要了解屬性動畫我還是習慣先去翻看谷歌的API文件介紹,相對檢視動畫Added in API level 1
,屬性動畫Added in API level 11
,那我們可能會糾結既然已經有了檢視動畫,為什麼還要加入屬性動畫呢?仔細來看屬性動畫雖然叫做動畫,但是其意義已經不僅僅侷限於實現炫酷的動畫啦,藉助於插值器(Interpolator
)和估值器(TypeEvaluator
),我們可以更具體的描述他:一種按照一定變化率對屬性值進行操作的機制,變化率就是依賴Interpolator
控制,而值操作則是TypeEvaluator
控制!由此可見,屬性動畫不是一般的強大,與檢視動畫的區別主要在以下幾點:
- 屬性動畫作用的物件可以是任何一個
Object
物件,也就是說我們完全可以給任意Object
物件設定屬性動畫,而這個物件可以不是一個View元件,也不管這個物件是否是可見的,而檢視動畫的作用物件只能是一個View物件,這是最大的不同; - 檢視動畫的一個致命缺陷就是,通過檢視動畫將一個View物件(比如一個
TextView
,Button
)位置改編後,該物件的觸控事件的焦點依然在原位置,而這在實際的開發中是不能容忍的,屬性動畫就很好的解決了這一缺陷; - 屬性動畫可以控制動畫執行過程中的任意時刻的任意屬性值,這麼說可能不好理解,但是大家肯定知道,我在第一篇部落格 [淺析Android動畫(一),View動畫高階例項 http://www.cnblogs.com/wondertwo/p/5295976.html ] 中也提及,檢視動畫從本質上來說是一種補間動畫,他只對動畫的起始值和結束值進行賦值,而動畫中間執行過程中的屬性值則是系統幫我們計算的。那我們怎樣自己用程式碼控制動畫執行過程中的屬性值呢?屬性動畫就提供了很好地解決方案,就是自定義估值器;
那麼屬性動畫是怎樣完美的解決上述問題的呢?下面就開始學習屬性動畫的基本用法,我們來看屬性動畫的繼承關係,如下如所示:
顯然關注的焦點應該是ValueAnimator
,ObjectAnimator
這兩個類啦,ObjectAnimator
繼承自ValueAnimator
,是屬性動畫中非常重要的一個實現類,通過ObjectAnimator
類的靜態歐工廠方法來建立ObjectAnimator
物件,這些靜態工廠方法包括:ObjectAnimator.ofFloat()
,ObjectAnimator.ofInt()
等等,當然最為重要的一個靜態工廠方法是ObjectAnimator.ofObject()
,可以接收一個Object物件併為其設定屬性動畫,瞬間高大上了有木有?這些靜態工廠方法接收的引數分別是:
- 要設定動畫的目標物件;
- 動畫的屬性型別;
- 一個或多個屬性值;當只指定一個屬性值,系統預設此值為結束值;當指定兩個屬性值,系統預設分別為起始值和結束值;當指定三個或三個以上時,系統預設線性插值;
ValueAnimator
是整個屬性動畫機制當中最核心的一個類,前面我們已經提到了,屬性動畫的執行機制是通過不斷地對值進行操作來實現的,而初始值和結束值之間的動畫過渡就是由ValueAnimator
這個類來負責計算的,ValueAnimator
對過渡動畫值的計算依靠一個時間因子fraction
,而這個時間因子fraction
是系統由setDuration()
方法設定的動畫執行時間通過計算得來的,所以ValueAnimator
還負責管理動畫的持續時間、播放次數、播放模式、以及對動畫設定監聽器等,確實是一個非常重要的類。ValueAnimator
使用起來也很簡單,會在本篇部落格的的二部分詳細講解!下面看一個例項:通過ValueAnimator
的子類ObjectAnimator
實現影子效果,類似於西遊記中的元神出竅,哈哈是不是很好玩?先看效果如下:
那這個效果是怎麼實現的呢?你所看到的四個影子並不是真實的影子,而是把四張相同的圖片設定了半透明效果,並同時向四個不同的方向做位移變換。佈局很簡單,就是在根佈局RelativeLayout
中放置五個ImageView
,src
值都引用同一個圖片的資源id
,這樣五張圖片就會重疊在一起,因此造成了你看到的只有一張圖片的假象,動畫實現類EffectAni
的程式碼如下:
package com.wondertwo.effect;
import android.animation.AnimatorSet;
import android.animation.ObjectAnimator;
import android.animation.ValueAnimator;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.view.View;
import android.view.animation.BounceInterpolator;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.Toast;
import com.wondertwo.R;
import java.util.ArrayList;
/**
* 屬性動畫PropertyAni
*
* 常用的屬性動畫的屬性值有:
* - translationX、translationY----控制view物件相對其左上角座標在X、Y軸上偏移的距離
* - rotation、rotationX、rotationY----控制view物件繞支點進行2D和3D旋轉
* - scaleX、scaleY----控制view物件繞支點進行2D縮放
* - pivotX、pivotY----控制view物件的支點位置,這個位置一般就是view物件的中心點。圍繞這個支點可以進行旋轉和縮放處理
* - x、y----描述view物件在容器中的最終位置,是最初的左上角座標和translationX、translationY值的累計和
* - alpha----表示view物件的透明度。預設值是1(完全透明)、0(不透明)
*
* Created by wondertwo on 2016/3/11.
*/
public class EffectAni extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener {
// ImageView元件id陣列
private int[] mRes = new int[]{R.id.iv_a, R.id.iv_b, R.id.iv_c, R.id.iv_d, R.id.iv_e};
// ImageView物件集合
private ArrayList<ImageView> mImViews = new ArrayList<>();
private boolean flag = true;// 啟動動畫、關閉動畫的標記位
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_effect);
// for迴圈建立ImageView物件,並新增到集合中
for (int i = 0; i < mRes.length; i++) {
ImageView iv_a = (ImageView) findViewById(mRes[i]);
iv_a.setOnClickListener(this);
mImViews.add(iv_a);
}
}
// 按鈕點選事件
@Override
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.iv_a:
if (flag) {
startAnim();
} else {
closeAnim();
}
break;
default:
Toast.makeText(EffectAni.this, "" + v.getId(), Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
}
}
// 關閉動畫
private void closeAnim() {
// 建立ObjectAnimator屬性物件,引數分別是動畫要設定的View物件、動畫屬性、屬性值
ObjectAnimator animator0 = ObjectAnimator.ofFloat(mImViews.get(0),
"alpha",
0.5F,
1F);
ObjectAnimator animator1 = ObjectAnimator.ofFloat(mImViews.get(1),
"translationY",
200F,
0);
ObjectAnimator animator2 = ObjectAnimator.ofFloat(mImViews.get(2),
"translationX",
200F,
0);
ObjectAnimator animator3 = ObjectAnimator.ofFloat(mImViews.get(3),
"translationY",
-200F,
0);
ObjectAnimator animator4 = ObjectAnimator.ofFloat(mImViews.get(4),
"translationX",
-200F,
0);
AnimatorSet aniSet = new AnimatorSet();
aniSet.setDuration(4000);
aniSet.setInterpolator(new BounceInterpolator());// 彈跳效果的插值器
aniSet.playTogether(animator0,
animator1,
animator2,
animator3,
animator4);// 同時啟動5個動畫
aniSet.start();
// 重置標記位
flag = true;
}
// 啟動動畫
private void startAnim() {
// 建立ObjectAnimator屬性物件,引數分別是動畫要設定的View物件、動畫屬性、屬性值
ObjectAnimator animator0 = ObjectAnimator.ofFloat(
mImViews.get(0),
"alpha",
1f,
0.5f);
ObjectAnimator animator1 = ObjectAnimator.ofFloat(
mImViews.get(1),
"translationY",
200f);
ObjectAnimator animator2 = ObjectAnimator.ofFloat(
mImViews.get(2),
"translationX",
200f);
ObjectAnimator animator3 = ObjectAnimator.ofFloat(
mImViews.get(3),
"translationY",
-200f);
ObjectAnimator animator4 = ObjectAnimator.ofFloat(
mImViews.get(4),
"translationX",
-200f);
AnimatorSet aniSet = new AnimatorSet();
aniSet.setDuration(4000);
aniSet.setInterpolator(new BounceInterpolator());// 彈跳效果的插值器
aniSet.playTogether(animator0,
animator1,
animator2,
animator3,
animator4);// 同時啟動5個動畫
aniSet.start();
// 重置標記位
flag = false;
}
}
上面程式碼看起來挺長,但是實現屬性動畫的程式碼也沒幾行程式碼,屬性動畫的邏輯就是startAnim()
和closeAnim()
這兩個方法,先來看啟動動畫的方法startAnim()
,上面也提到過,首先是通過ObjectAnimator.ofFloat()
靜態工廠方法建立ObjectAnimator
物件,可以看到上面一共建立了5個ObjectAnimator
物件,傳入的第一個引數就是我們佈局檔案中的五個ImageView
,但是注意了,給他們設定的屬性動畫卻是各不相同的,對應的第二個引數就表示要設定的屬性對應的字串,系統會自動解析它們對應的是哪個屬性,我們分別傳入了"alpha"
,"translationY"
,"translationX"
,你肯定很清楚是用來設定透明度、Y軸方向平移、X軸方向平移的。除了上述幾個,還可以傳入"rotation"
,"rotationY"
,"rotationX"
,"rotationZ"
,"scaleY"
,"scaleX"
等等,而關閉動畫方法closeAnim()
的作用正好相反,把剛才變化的動畫移回原位。最後我們註冊了點選事件,判斷一個布林型的標記位的值,使響應事件分別呼叫開啟動畫和關閉動畫這兩個方法。
以上介紹的這些就是ObjectAnimator
的最基本的用法,同時也是Android開發者進階必須掌握的內容,當然作為一個很有上進心的開發者,要求當然不能是隻是會用基本用法這麼低,我們再繼續來學習屬性動畫的監聽和ValueAnimator
的用法,這就比上面的要高階很多了。
ValueAnimator和屬性動畫的監聽
上面在學習ObjectAnimator
的使用方法的同時,已經對ValueAnimator
的繼承關係進行了初步的介紹,下面更進一步,我們一起來更深入的學習ValueAnimator
,如果要用一句話來概括ValueAnimator
的特性,可以這樣概括,在屬性動畫的執行過程中,不斷計算並修改動畫的屬性值。這樣說可能比較晦澀難懂,但接下來就會有一個例項,看完這個例項你就明白為什麼會這樣描述ValueAnimator
。
考慮這樣一個場景,我們希望在6秒內把一個view控制元件的背景顏色從從紅色漸變到藍色,我們該怎樣去實現它呢?不用想了,前面學過的檢視動畫完成不了這個需求,就是這樣一個簡單的不能再簡單的需求,就能看出檢視動畫的侷限性了。對的,那我們還有屬性動畫呢,用屬性動畫就可以輕鬆實現上面的場景啦,不過在此之前我們還需要了解一下屬性動畫的原理到底是什麼?
屬性動畫需要不斷改變物件的某個屬性值,從而達到動畫的效果,那麼問題來了,既然是改變物件的屬性值,比如上面所說的view控制元件的背景顏色這一屬性的值,那麼背景顏色這個屬性一定是要不斷地反覆的被賦值並在手機螢幕上顯示出來的,注意上面的這句話,我們首先應該畫出的關鍵字是“不斷地被賦值”這幾個字,說到賦值,Android系統最常見的取值、賦值方法自然是setter
、getter
方法啦,所以自然而然的,屬性動畫要求定義的屬性必須有setter
、getter
方法,就算沒有getter
方法在某些特殊的情況下是允許的,但是所有情況下setter
方法必須要有,如果系統沒有提供那就需要我們自己動手去寫setter
方法啦!其次對於上面那句話我們畫出的關鍵字,你是否注意到有“不斷地”這三個字?不斷地賦值那麼這些值是怎麼來的呢?我可以告訴你有兩種方式來不斷得到這些值:
- 為
ValueAnimator
物件設定動畫監聽,程式碼如下所示:valueAnimator.addUpdateListener()
,需要傳入一個AnimatorUpdateListener
物件,一般我們傳入的是AnimatorUpdateListener
的匿名物件,即:valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener(){...})
,需要重寫它的onAnimationUpdate()
方法,那麼上述值的計算邏輯就放在onAnimationUpdate()
方法體內; - 重寫
TypeEvaluator
,TypeEvaluator
這個詞直譯過來就是型別值演算法,也被譯作估值器,我覺得這個叫法很形象,因為他就是用來計算屬性動畫某個時刻的屬性值的具體值的,關於估值器和插值器我會在下一篇部落格中詳細介紹;
現在繼續來完成上面提到的這個場景,這也是我認為本篇部落格最值得一看的地方:在6秒內把一個view控制元件的背景顏色從從紅色漸變到藍色。先來看效果圖如下,這裡我們實現的是把一個按鈕的背景顏色從藍色漸變到紅色,並且同時做縮放動畫,效果還是很明顯的。
佈局檔案很簡單,在RelativeLayout
中定義了一個Button
,我們來看主要程式碼,實現這種效果的程式碼BuleToRed.java
我貼出來,下面會詳細分析實現的細節:
package com.wondertwo.propertyanime;
import android.animation.AnimatorSet;
import android.animation.ObjectAnimator;
import android.animation.ValueAnimator;
import android.app.Activity;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.drawable.ColorDrawable;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
/**
* BuleToRed實現目標物件背景色的漸變
* Created by wondertwo on 2016/3/23.
*/
public class BuleToRed extends Activity {
private Button targetView;
private int mCurrentRed = -1;
private int mCurrentGreen = -1;
private int mCurrentBlue = -1;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_blue_to_red);
targetView = (Button) findViewById(R.id.tv_color_backgroound);
/**
* 註冊點選事件,展示效果
*/
targetView.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
displayResult(targetView, "#0000ff", "#ff0000");
}
});
}
/**
* displayResult()展示結果
*/
private void displayResult(final View target, final String start, final String end) {
// 建立ValueAnimator物件,實現顏色漸變
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(1f, 100f);
valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
// 獲取當前動畫的進度值,1~100
float currentValue = (float) animation.getAnimatedValue();
Log.d("當前動畫值", "current value : " + currentValue);
// 獲取動畫當前時間流逝的百分比,範圍在0~1之間
float fraction = animation.getAnimatedFraction();
// 直接呼叫evaluateForColor()方法,通過百分比計算出對應的顏色值
String colorResult = evaluateForColor(fraction, start, end);
/**
* 通過Color.parseColor(colorResult)解析字串顏色值,傳給ColorDrawable,建立ColorDrawable物件
*/
/*LinearLayout.LayoutParams params = (LinearLayout.LayoutParams) target.getLayoutParams();*/
ColorDrawable colorDrawable = new ColorDrawable(Color.parseColor(colorResult));
// 把ColorDrawable物件設定為target的背景
target.setBackground(colorDrawable);
target.invalidate();
}
});
valueAnimator.setDuration(6 * 1000);
// 組裝縮放動畫
ValueAnimator animator_1 = ObjectAnimator.ofFloat(target, "scaleX", 1f, 0.5f);
ValueAnimator animator_2 = ObjectAnimator.ofFloat(target, "scaleY", 1f, 0.5f);
ValueAnimator animator_3 = ObjectAnimator.ofFloat(target, "scaleX", 0.5f, 1f);
ValueAnimator animator_4 = ObjectAnimator.ofFloat(target, "scaleY", 0.5f, 1f);
AnimatorSet set_1 = new AnimatorSet();
set_1.play(animator_1).with(animator_2);
AnimatorSet set_2 = new AnimatorSet();
set_2.play(animator_3).with(animator_4);
AnimatorSet set_3 = new AnimatorSet();
set_3.play(set_1).before(set_2);
set_3.setDuration(3 * 1000);
// 組裝顏色動畫和縮放動畫,並啟動動畫
AnimatorSet set_4 = new AnimatorSet();
set_4.play(valueAnimator).with(set_3);
set_4.start();
}
/**
* evaluateForColor()計算顏色值並返回
*/
private String evaluateForColor(float fraction, String startValue, String endValue) {
String startColor = startValue;
String endColor = endValue;
int startRed = Integer.parseInt(startColor.substring(1, 3), 16);
int startGreen = Integer.parseInt(startColor.substring(3, 5), 16);
int startBlue = Integer.parseInt(startColor.substring(5, 7), 16);
int endRed = Integer.parseInt(endColor.substring(1, 3), 16);
int endGreen = Integer.parseInt(endColor.substring(3, 5), 16);
int endBlue = Integer.parseInt(endColor.substring(5, 7), 16);
// 初始化顏色的值
if (mCurrentRed == -1) {
mCurrentRed = startRed;
}
if (mCurrentGreen == -1) {
mCurrentGreen = startGreen;
}
if (mCurrentBlue == -1) {
mCurrentBlue = startBlue;
}
// 計算初始顏色和結束顏色之間的差值
int redDiff = Math.abs(startRed - endRed);
int greenDiff = Math.abs(startGreen - endGreen);
int blueDiff = Math.abs(startBlue - endBlue);
int colorDiff = redDiff + greenDiff + blueDiff;
if (mCurrentRed != endRed) {
mCurrentRed = getCurrentColor(startRed, endRed, colorDiff, 0, fraction);
} else if (mCurrentGreen != endGreen) {
mCurrentGreen = getCurrentColor(startGreen, endGreen, colorDiff, redDiff, fraction);
} else if (mCurrentBlue != endBlue) {
mCurrentBlue = getCurrentColor(startBlue, endBlue, colorDiff,
redDiff + greenDiff, fraction);
}
// 將計算出的當前顏色的值組裝返回
String currentColor = "#" + getHexString(mCurrentRed)
+ getHexString(mCurrentGreen) + getHexString(mCurrentBlue);
return currentColor;
}
/**
* 根據fraction值來計算當前的顏色。
*/
private int getCurrentColor(int startColor, int endColor, int colorDiff,
int offset, float fraction) {
int currentColor;
if (startColor > endColor) {
currentColor = (int) (startColor - (fraction * colorDiff - offset));
if (currentColor < endColor) {
currentColor = endColor;
}
} else {
currentColor = (int) (startColor + (fraction * colorDiff - offset));
if (currentColor > endColor) {
currentColor = endColor;
}
}
return currentColor;
}
/**
* 將10進位制顏色值轉換成16進位制。
*/
private String getHexString(int value) {
String hexString = Integer.toHexString(value);
if (hexString.length() == 1) {
hexString = "0" + hexString;
}
return hexString;
}
}
乍一看起來似乎程式碼很長很繁瑣,有170多行,但是別急,都是你見過的知道的東西,所以分析起來會很簡單!在BuleToRed.java
類中,首先我們在onCreate()
方法中拿到目標物件,也就是我們定義的Button
物件,可以看到屬性動畫的啟動入口就是Button
的點選事件中displayResult()
方法,再往下看我們發現displayResult(final View target, final String start, final String end)
方法接收三個引數,分別是:
- 要設定顏色漸變的目標物件的例項,這裡我們直接傳入了
Button
按鈕的例項物件; - 顏色起始值,我們傳入
"#0000ff"
,即藍色; - 顏色結束值,我們傳入
"#ff0000"
,即紅色;
在displayResult()
方法中,先是建立ValueAnimator
物件用於實現顏色漸變的動畫效果,我們為ValueAnimator
物件valueAnimator
設定了監聽器ValueAnimator.AnimatorUpdateListener()
,動畫的執行過程中會不斷回撥AnimatorUpdateListener()
中的onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)
方法,所以要實現背景顏色的漸變效果,則控制顏色漸變的邏輯必須要放在onAnimationUpdate()
中,緊接著我們在onAnimationUpdate()
中通過animation.getAnimatedValue()
拿到監聽的數值,程式碼如下:
// 獲取當前動畫的進度值,1~100
float currentValue = (float) animation.getAnimatedValue();
Log.d("當前動畫值", "current value : " + currentValue);
並獲取當前時間流逝所佔的百分比引數fraction
,接著呼叫evaluateForColor(fraction, start, end)
方法,這個方法就是專門負責計算當前對應的顏色值,需要傳入我們剛才計算出來的fraction
引數,程式碼如下:
// 獲取動畫當前時間流逝的百分比,範圍在0~1之間
float fraction = animation.getAnimatedFraction();
// 直接呼叫evaluateForColor()方法,通過百分比計算出對應的顏色值
String colorResult = evaluateForColor(fraction, start, end);
很自然的,我們用String colorResult
來接受evaluateForColor()
方法返回的顏色值,是一個十六進位制的字串,到這裡你可能會糾結我們怎麼才能把這個字串解析出來並設定給目標物件呢?程式碼如下:
/**
* 通過Color.parseColor(colorResult)解析字串顏色值,傳給ColorDrawable,建立ColorDrawable物件
*/
ColorDrawable colorDrawable = new ColorDrawable(Color.parseColor(colorResult));
// 把ColorDrawable物件設定為target的背景
target.setBackground(colorDrawable);
target.invalidate();
給目標物件設定背景target.setBackground(colorDrawable)
,setBackground()
方法接收一個Drawable
物件,順水推舟我們很容易就會聯想到ColorDrawable
,ColorDrawable
是Drawable
介面的一個實現類,我們只需要建立一個ColorDrawable
物件並把它傳給setBackground()
方法就OK,而ColorDrawable
的構造方法需要接收一個int
型別的顏色值,這個好辦,我們用Color
類的靜態工廠方法parseColor()
把字串顏色值colorResult
解析成int
型別的顏色值傳進去就好,程式碼是這樣的:Color.parseColor(colorResult)
,到這裡displayResult()
方法就講完了,因為後面的那幾行程式碼已經出現過好多次了,就是在顏色漸變的同時給目標物件再加一個縮放的動畫效果。
接下來我還想再補充一下,把evaluateForColor()
方法計算顏色值的具體過程在這裡分析一下,其實計算顏色值的邏輯也不復雜,首先計算出紅綠藍三種顏色的對應的初始值和結束值,然後根據初始值和結束值之間的差值來計算當前對應的顏色值,getCurrentColor(startGreen, endGreen, colorDiff, redDiff, fraction)
就是完成這個計算的邏輯所在,接著把計算得到的三種顏色值的int
型資料轉換為十六進位制字串資料,並把它們組裝在一起後返回,而getHexString()
方法就負責將int
型顏色值資料轉換為十六進位制資料。
桌面彈球和Win10開機小圓點旋轉動畫的例項探究
我們先來分析簡單一點的Win10開機小圓點旋轉動畫,用過Win10系統的同學都應該知道,Win10開機系統初始化的時候會顯示一圈環形小圓點旋轉的動畫,相信這個動畫效果我一說你肯定歷歷在目記憶猶新,先來看一下最終的效果圖如下:
作為對ObjectAniumator
的用法的高階探究,其實他還是很簡單的,佈局檔案先定義了4個小圓點ImageView
,把每個小圓點ImageView
都放在了一個LinearLayout
中,這很簡單!說到繪製小圓點,我比較推薦的一種做法是在res/drawable
目錄下直接通過xml定義shape資原始檔,這樣定義的好處是可以避免使用圖片資源造成不必要的記憶體佔用。這裡我把我的小圓點定義程式碼貼一下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<shape
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:shape="oval">
<solid android:color="@android:color/holo_red_dark" />
</shape>
實際上我們定義的只是一個橢圓,要顯示出小圓點我們需要指定它的寬高相等,即android:layout_width
和android:layout_height
的值要相等,否則就會顯示成橢圓。然後只需要像引用圖片資源一樣,在drawable目錄下引用它就好,比如:
<LinearLayout
android:id="@+id/ll_point_circle_4"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="240dp"
android:layout_centerInParent="true"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:layout_width="40dp"
android:layout_height="40dp"
android:src="@drawable/shape_point" />
</LinearLayout>
下面是完整的佈局檔案,僅供參考:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<Button
android:id="@+id/start_ani_2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:text="@string/start_ani" />
<RelativeLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_centerVertical="true">
<LinearLayout
android:id="@+id/ll_point_circle_1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="240dp"
android:layout_centerInParent="true"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:layout_width="40dp"
android:layout_height="40dp"
android:src="@drawable/shape_point"
/>
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:id="@+id/ll_point_circle_2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="240dp"
android:layout_centerInParent="true"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:layout_width="40dp"
android:layout_height="40dp"
android:src="@drawable/shape_point"
/>
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:id="@+id/ll_point_circle_3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="240dp"
android:layout_centerInParent="true"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:layout_width="40dp"
android:layout_height="40dp"
android:src="@drawable/shape_point"
/>
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:id="@+id/ll_point_circle_4"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="240dp"
android:layout_centerInParent="true"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:layout_width="40dp"
android:layout_height="40dp"
android:src="@drawable/shape_point"
/>
</LinearLayout>
</RelativeLayout>
</RelativeLayout>
接著把CircleProgress
屬性動畫類的程式碼貼出來,並在CircleProgress
屬性動畫類中拿到上面4個小圓點的物件,動畫實現的細節會在程式碼後面詳細講解:
package com.wondertwo.propertyanime;
import android.animation.AnimatorSet;
import android.animation.ObjectAnimator;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.animation.AccelerateDecelerateInterpolator;
import android.widget.Button;
import android.widget.LinearLayout;
/**
* ObjectAnimator高階例項探究
* Created by wondertwo on 2016/3/22.
*/
public class CircleProgress extends Activity {
private LinearLayout mPoint_1;
private LinearLayout mPoint_2;
private LinearLayout mPoint_3;
private LinearLayout mPoint_4;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_circle_progress);
mPoint_1 = (LinearLayout) findViewById(R.id.ll_point_circle_1);
mPoint_2 = (LinearLayout) findViewById(R.id.ll_point_circle_2);
mPoint_3 = (LinearLayout) findViewById(R.id.ll_point_circle_3);
mPoint_4 = (LinearLayout) findViewById(R.id.ll_point_circle_4);
Button startAni = (Button) findViewById(R.id.start_ani_2);
startAni.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
beginPropertyAni();
}
});
}
/**
* 開啟動畫
*/
private void beginPropertyAni() {
ObjectAnimator animator_1 = ObjectAnimator.ofFloat(
mPoint_1,
"rotation",
0,
360);
animator_1.setDuration(2000);
animator_1.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
ObjectAnimator animator_2 = ObjectAnimator.ofFloat(
mPoint_2,
"rotation",
0,
360);
animator_2.setStartDelay(150);
animator_2.setDuration(2000 + 150);
animator_2.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
ObjectAnimator animator_3 = ObjectAnimator.ofFloat(
mPoint_3,
"rotation",
0,
360);
animator_3.setStartDelay(2 * 150);
animator_3.setDuration(2000 + 2 * 150);
animator_3.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
ObjectAnimator animator_4 = ObjectAnimator.ofFloat(
mPoint_4,
"rotation",
0,
360);
animator_4.setStartDelay(3 * 150);
animator_4.setDuration(2000 + 3 * 150);
animator_4.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
animatorSet.play(animator_1).with(animator_2).with(animator_3).with(animator_4);
animatorSet.start();
}
}
程式碼確實不長只有80多行,但是麻雀雖小五臟俱全,很顯然beginPropertyAni()
方法就是啟動動畫的方法,呼叫ObjectAnimator.ofFloat()
靜態工廠方法建立ObjectAnimator
物件我就不解釋了,很容易看懂!重點來了,Win10開機小圓點旋轉動畫的難點不在旋轉,如果我們把旋轉的最高點看作是旋轉的起始點,小圓點的旋轉是一個先加速後減速的過程,這恰好符合高中物理的規律,小球內切圓環軌道做圓周運動,不知道我這樣解釋是不是很形象呢?那麼控制旋轉的加速度很好辦,只要設定一個AccelerateDecelerateInterpolator()
插值器就OK,但是我們發現,這不是一個小球在旋轉,而是有4個同時在旋轉,而且旋轉還不同步,這又該如何解決呢?你只要從第二個小球開始,每個小球設定固定時間間隔的延時啟動,就能完美解決上面的問題。程式碼是這樣的:
animator_2.setStartDelay(150);
animator_3.setStartDelay(2 * 150);
animator_4.setStartDelay(3 * 150);
寫到這裡已經三萬字了,最後一起來學習一個桌面彈球動畫,這也是這篇部落格的收尾工作。老習慣我們還是先展示桌面彈球動畫的酷炫效果吧:
在動畫中可以清晰的看到小球下落過程中的加速運動,碰到桌面(手機螢幕的底部)後的變形壓扁,以及小球彈起的動畫,非常形象生動!先貼程式碼後面再做分析:
package com.wondertwo.propertyanime;
import android.animation.Animator;
import android.animation.AnimatorListenerAdapter;
import android.animation.AnimatorSet;
import android.animation.ObjectAnimator;
import android.animation.ValueAnimator;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RadialGradient;
import android.graphics.Shader;
import android.graphics.drawable.ShapeDrawable;
import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.view.animation.AccelerateInterpolator;
import android.view.animation.DecelerateInterpolator;
import android.widget.LinearLayout;
import java.util.ArrayList;
/**
* 小球下落動畫加強版XBallsFallActivity,增加了小球桌底時的壓扁、回彈動畫
* Created by wondertwo on 2016/3/20.
*/
public class XBallsFallActivity extends Activity {
static final float BALL_SIZE = 50f;// 小球直徑
static final float FULL_TIME = 1000;// 下落時間
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_x_ball_fall);
LinearLayout xContainer = (LinearLayout) findViewById(R.id.xcontainer);
// 設定要顯示的view元件
xContainer.addView(new XBallView(this));
}
/**
* 自定義動畫元件XBallView
*/
public class XBallView extends View implements ValueAnimator.AnimatorUpdateListener {
public final ArrayList<XShapeHolder> balls = new ArrayList<>();// 建立balls集合來儲存XShapeHolder物件
public XBallView(Context context) {
super(context);
setBackgroundColor(Color.WHITE);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
// 遮蔽ACTION_UP事件
if (event.getAction() != MotionEvent.ACTION_DOWN && event.getAction() != MotionEvent.ACTION_MOVE) {
return false;
}
// 在ACTION_DOWN事件發生點生成小球
XShapeHolder newBall = addBall(event.getX(), event.getY());
// 計算小球下落動畫開始時Y座標
float startY = newBall.getY();
// 計算小球下落動畫結束時的Y座標,即螢幕高度減去startY
float endY = getHeight() - BALL_SIZE;
// 獲取螢幕高度
float h = (float) getHeight();
float eventY = event.getY();
// 計算動畫持續時間
int duration = (int) (FULL_TIME * ((h - eventY) / h));
/**
* 下面開始定義小球的下落,著地壓扁,反彈等屬性動畫
*/
// 定義小球下落動畫
ValueAnimator fallAni = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"y",
startY,
endY);
// 設定動畫持續時間
fallAni.setDuration(duration);
// 設定加速插值器
fallAni.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
fallAni.addUpdateListener(this);
// 定義小球壓扁動畫,控制小球x座標左移半個球寬度
ValueAnimator squashshAni1 = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"x",
newBall.getX(),
newBall.getX() - BALL_SIZE / 2);
squashshAni1.setDuration(duration / 4);
squashshAni1.setRepeatCount(1);
squashshAni1.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
squashshAni1.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
squashshAni1.addUpdateListener(this);
// 定義小球壓扁動畫,控制小球寬度加倍
ValueAnimator squashshAni2 = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"width",
newBall.getWidth(),
newBall.getWidth() + BALL_SIZE);
squashshAni2.setDuration(duration / 4);
squashshAni2.setRepeatCount(1);
squashshAni2.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
squashshAni2.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
squashshAni2.addUpdateListener(this);
// 定義小球拉伸動畫, 控制小球的y座標下移半個球高度
ValueAnimator stretchAni1 = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"y",
endY,
endY + BALL_SIZE / 2);
stretchAni1.setDuration(duration / 4);
stretchAni1.setRepeatCount(1);
stretchAni1.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
stretchAni1.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
stretchAni1.addUpdateListener(this);
// 定義小球拉伸動畫, 控制小球的高度減半
ValueAnimator stretchAni2 = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"height",
newBall.getHeight(),
newBall.getHeight() - BALL_SIZE / 2);
stretchAni2.setDuration(duration / 4);
stretchAni2.setRepeatCount(1);
stretchAni2.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
stretchAni2.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
stretchAni2.addUpdateListener(this);
// 定義小球彈起動畫
ValueAnimator bounceAni = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"y",
endY,
startY);
bounceAni.setDuration(duration);
bounceAni.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
bounceAni.addUpdateListener(this);
// 定義AnimatorSet,按順序播放[下落、壓扁&拉伸、彈起]動畫
AnimatorSet set = new AnimatorSet();
//在squashshAni1之前播放fallAni
set.play(fallAni).before(squashshAni1);
/**
* 由於小球彈起時壓扁,即寬度加倍,x座標左移,高度減半,y座標下移
* 因此播放squashshAni1的同時還要播放squashshAni2,stretchAni1,stretchAni2
*/
set.play(squashshAni1).with(squashshAni2);
set.play(squashshAni1).with(stretchAni1);
set.play(squashshAni1).with(stretchAni2);
// 在stretchAni2之後播放bounceAni
set.play(bounceAni).after(stretchAni2);
// newBall物件的漸隱動畫,設定alpha屬性值1--->0
ObjectAnimator fadeAni = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"alpha",
1f,
0f);
// 設定動畫持續時間
fadeAni.setDuration(250);
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
fadeAni.addUpdateListener(this);
// 為fadeAni設定監聽
fadeAni.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
// 動畫結束
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
// 動畫結束時將該動畫關聯的ShapeHolder刪除
balls.remove(((ObjectAnimator) (animation)).getTarget());
}
});
// 再次定義一個AnimatorSet動畫集合,來組合動畫
AnimatorSet aniSet = new AnimatorSet();
// 指定在fadeAni之前播放set動畫集合
aniSet.play(set).before(fadeAni);
// 開始播放動畫
aniSet.start();
return true;
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
for (XShapeHolder xShapeHolder : balls) {
canvas.save();
canvas.translate(xShapeHolder.getX(), xShapeHolder.getY());
xShapeHolder.getShape().draw(canvas);
canvas.restore();
}
}
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
// 指定重繪介面
this.invalidate();
}
/**
* addBall()方法返回XShapeHolder物件,ShapeHolder物件持有小球
*/
private XShapeHolder addBall(float x, float y) {
// 建立一個橢圓
OvalShape circle = new OvalShape();
// 設定橢圓寬高
circle.resize(BALL_SIZE, BALL_SIZE);
// 把橢圓包裝成Drawable物件
ShapeDrawable drawble = new ShapeDrawable(circle);
// 建立XShapeHolder物件
XShapeHolder holder = new XShapeHolder(drawble);
// 設定holder座標
holder.setX(x - BALL_SIZE / 2);
holder.setY(y - BALL_SIZE / 2);
// 生成隨機組合的ARGB顏色
int red = (int) (Math.random() * 255);
int green = (int) (Math.random() * 255);
int blue = (int) (Math.random() * 255);
// 把red,green,blue三個顏色隨機數組合成ARGB顏色
int color = 0xff000000 + red << 16 | green << 8 | blue;
// 把red,green,blue三個顏色隨機數除以4得到商值組合成ARGB顏色
int darkColor = 0xff000000 | red / 4 << 16 | green / 4 << 8 | blue / 4;
// 建立圓形漸變效果
RadialGradient gradient = new RadialGradient(
37.5f,
12.5f,
BALL_SIZE,
color,
darkColor,
Shader.TileMode.CLAMP);
// 獲取drawble關聯的畫筆
Paint paint = drawble.getPaint();
paint.setShader(gradient);
// 為XShapeHolder物件設定畫筆
holder.setPaint(paint);
balls.add(holder);
return holder;
}
}
}
這次的程式碼挺長有260多行,如果把它拆分開來,你會覺得程式碼還是原來的套路,還是很熟悉的有木有?我們首先來看,彈球動畫類XBallsFallActivity
中的程式碼分為兩塊,一是onCreate()
方法,這是每個Activity都要重寫的方法,那我們在onCreate()
方法中幹了什麼呢?只幹了一件事就是拿到LinearLayout
佈局的物件,並呼叫addBall()
方法給它新增XBallView
這個view物件,程式碼是這樣的:
xContainer.addView(new XBallView(this));
那XBallView
物件又是什麼鬼呢?一個自定義view元件,也就是實現我們小球的view元件,這也是我們這個動畫的難點所在,我們慢慢來分析,程式碼定位到XBallView
類,第一眼你會發現這個類不僅繼承了View類,而且還實現了ValueAnimator.AnimatorUpdateListener
這樣一個介面,再仔細一看你又會發現,這個介面怎麼聽起來這麼耳熟呢?沒錯,這就是上面我們在上面第二部分[ValueAnimator和屬性動畫的監聽]中講過的AnimatorUpdateListener
類!實現了這個介面就意味著可以在XBallView
中直接呼叫addUpdateListener(this)
方法對屬性動畫進行監聽,只需要傳入this
即可!
那我們再繼續往下看看有沒有我們要找的定義屬性動畫的邏輯呢?果然有!XBallView
類中一共定義了7個動畫和兩個AnimatorSet
動畫集合,我把這段程式碼摘錄出來:
/**
* 下面開始定義小球的下落,著地壓扁,反彈等屬性動畫
*/
// 定義小球下落動畫
ValueAnimator fallAni = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"y",
startY,
endY);
// 設定動畫持續時間
fallAni.setDuration(duration);
// 設定加速插值器
fallAni.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
fallAni.addUpdateListener(this);
// 定義小球壓扁動畫,控制小球x座標左移半個球寬度
ValueAnimator squashshAni1 = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"x",
newBall.getX(),
newBall.getX() - BALL_SIZE / 2);
squashshAni1.setDuration(duration / 4);
squashshAni1.setRepeatCount(1);
squashshAni1.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
squashshAni1.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
squashshAni1.addUpdateListener(this);
// 定義小球壓扁動畫,控制小球寬度加倍
ValueAnimator squashshAni2 = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"width",
newBall.getWidth(),
newBall.getWidth() + BALL_SIZE);
squashshAni2.setDuration(duration / 4);
squashshAni2.setRepeatCount(1);
squashshAni2.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
squashshAni2.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
squashshAni2.addUpdateListener(this);
// 定義小球拉伸動畫, 控制小球的y座標下移半個球高度
ValueAnimator stretchAni1 = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"y",
endY,
endY + BALL_SIZE / 2);
stretchAni1.setDuration(duration / 4);
stretchAni1.setRepeatCount(1);
stretchAni1.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
stretchAni1.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
stretchAni1.addUpdateListener(this);
// 定義小球拉伸動畫, 控制小球的高度減半
ValueAnimator stretchAni2 = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"height",
newBall.getHeight(),
newBall.getHeight() - BALL_SIZE / 2);
stretchAni2.setDuration(duration / 4);
stretchAni2.setRepeatCount(1);
stretchAni2.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
stretchAni2.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
stretchAni2.addUpdateListener(this);
// 定義小球彈起動畫
ValueAnimator bounceAni = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"y",
endY,
startY);
bounceAni.setDuration(duration);
bounceAni.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
bounceAni.addUpdateListener(this);
// 定義AnimatorSet,按順序播放[下落、壓扁&拉伸、彈起]動畫
AnimatorSet set = new AnimatorSet();
//在squashshAni1之前播放fallAni
set.play(fallAni).before(squashshAni1);
/**
* 由於小球彈起時壓扁,即寬度加倍,x座標左移,高度減半,y座標下移
* 因此播放squashshAni1的同時還要播放squashshAni2,stretchAni1,stretchAni2
*/
set.play(squashshAni1).with(squashshAni2);
set.play(squashshAni1).with(stretchAni1);
set.play(squashshAni1).with(stretchAni2);
// 在stretchAni2之後播放bounceAni
set.play(bounceAni).after(stretchAni2);
// newBall物件的漸隱動畫,設定alpha屬性值1--->0
ObjectAnimator fadeAni = ObjectAnimator.ofFloat(
newBall,
"alpha",
1f,
0f);
// 設定動畫持續時間
fadeAni.setDuration(250);
// 新增addUpdateListener監聽器,當ValueAnimator屬性值改變時會激發事件監聽方法
fadeAni.addUpdateListener(this);
// 為fadeAni設定監聽
fadeAni.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
// 動畫結束
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
// 動畫結束時將該動畫關聯的ShapeHolder刪除
balls.remove(((ObjectAnimator) (animation)).getTarget());
}
});
// 再次定義一個AnimatorSet動畫集合,來組合動畫
AnimatorSet aniSet = new AnimatorSet();
// 指定在fadeAni之前播放set動畫集合
aniSet.play(set).before(fadeAni);
// 開始播放動畫
aniSet.start();
邏輯很簡單,動畫fallAni
控制小球下落,動畫squashshAni1
控制小球壓扁時小球x座標左移半個球寬度,動畫squashshAni2
控制小球壓扁時小球寬度加倍,動畫stretchAni1
,控制小球拉伸動畫時小球的y座標下移半個球高度,動畫stretchAni2
控制小球水平拉伸時控制小球的高度減半,動畫bounceAni
定義小球彈起動畫,接著用一個AnimatorSet
動畫集合把這六個動畫先組裝起來,下落動畫fallAni
之後是squashshAni1
、squashshAni2
、stretchAni1
、stretchAni2
這四個動畫同時播放,這也是小球落地瞬間的完美詮釋,再之後是小球彈起bounceAni
。最後還有一個fadeAni
漸隱動畫控制小球彈回起始高度後消失,接著再用一個AnimatorSet
動畫集合把前面的那個動畫集合和第七個fadeAni
漸隱動畫組裝起來,整個桌面彈球動畫就大功告成了!
需要注意的是,在addBall()
方法中,返回的是一個XShapeHolder
型別的物件,那麼XShapeHolder
是什麼呢?XShapeHolder
包裝了ShapeDrawable
物件,並且為x,y,width,height,alpha
等屬性提供了setter
、getter
方法,程式碼如下:
package com.wondertwo.propertyanime;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RadialGradient;
import android.graphics.drawable.ShapeDrawable;
import android.graphics.drawable.shapes.Shape;
/**
*
* Created by wondertwo on 2016/3/20.
*/
public class XShapeHolder {
private float x = 0, y = 0;
private ShapeDrawable shape;
private int color;
private RadialGradient gradient;
private float alpha = 1f;
private Paint paint;
public XShapeHolder(ShapeDrawable shape) {
this.shape = shape;
}
public float getWidth() {
return shape.getShape().getWidth();
}
public void setWidth(float width) {
Shape s = shape.getShape();
s.resize(width, s.getHeight());
}
public float getHeight() {
return shape.getShape().getHeight();
}
public void setHeight(float height) {
Shape s = shape.getShape();
s.resize(s.getWidth(), height);
}
public float getX() {
return x;
}
public void setX(float x) {
this.x = x;
}
public float getY() {
return y;
}
public void setY(float y) {
this.y = y;
}
public ShapeDrawable getShape() {
return shape;
}
public void setShape(ShapeDrawable shape) {
this.shape = shape;
}
public int getColor() {
return color;
}
public void setColor(int color) {
this.color = color;
}
public RadialGradient getGradient() {
return gradient;
}
public void setGradient(RadialGradient gradient) {
this.gradient = gradient;
}
public float getAlpha() {
return alpha;
}
public void setAlpha(float alpha) {
this.alpha = alpha;
}
public Paint getPaint() {
return paint;
}
public void setPaint(Paint paint) {
this.paint = paint;
}
}
部落格的最後再放上郭霖大神的兩篇部落格,供大家參考!
- Android屬性動畫完全解析(上),初識屬性動畫的基本用法 http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/43536355
- Android屬性動畫完全解析(中),ValueAnimator和ObjectAnimator的高階用法 http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/43816093
- Android屬性動畫完全解析(下),Interpolator和ViewPropertyAnimator的用法 http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/44171115
在最後附上淺析Android動畫系列的三篇文章:
- 淺析Android動畫(一),View動畫高階例項探究 http://www.cnblogs.com/wondertwo/p/5295976.html
- 淺析Android動畫(二),屬性動畫與高階例項探究 http://www.cnblogs.com/wondertwo/p/5312482.html
- 淺析Android動畫(三),自定義Interpolator與TypeEvaluator http://www.cnblogs.com/wondertwo/p/5327586.html
如果覺得不錯,請繼續關注我哦!
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