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JMonkeyEngine3第二天筆記

1. 場景物體的組成

所有放到3D場景中的物體都是一個Spatial,Spatial有兩種型別:Geometry和Node

Geometry(幾何體)描述的是物體的外觀,是我們能夠看到的;Node描述的是物體的組合,將幾何體關聯起來,是不可見的。

每個JME應用都有一個根節點rootNode,繼承了SimpleApplication則自動繼承了該物件,每個要渲染的物體都要附加在這個rootNode上。

移動一個Node,則附加在其上的Geometry、子Node、子Node的Geometry都跟著移動

操作:

建立:new

移動:move

附加:attachChild

移除附加:detachChild

旋轉:rotate

配置使用者自定義資料到渲染物體上:

pivot.setUserData("pivot id",42 )

int id = pivot.getUserData( "pivot id" );

2. 資源Assets管理

assets包括模型、材料、紋理、場景、顏色、聲音、字型等。

預設的檔案存放方式是,將檔案存放在類路徑classpath下的assets資料夾下;也可以自定義資源存放的位置:assetManager.registerLocator("myAssets", FileLocator.class); “myAssets”是專案下的一個普通資料夾,可選ClasspathLocator, ZipLocator, FileLocator, HttpZipLocator, 和 UrlLocator方式。

可以使用JME SDk或者Blender(匯出為ogre xml)來建立模型和場景。但XML/OBJ檔案只有在開發階段可用,釋出時使用JME優化的.j3o格式檔案,可以在JME SDK裡進行轉換:檔案右鍵-》convert to jme3 binary

使用assetManager.loadModel載入資原始檔。

Spatial scene = assetManager.loadModel("Scenes/town/main.j3o");
rootNode.attachChild(scene);

3. 每幀重新整理

重寫SimpleApplication的simpleUpdate方法,在SimpleInit方法執行後將重複執行simpleUpdate方法,每次update都自動重繪螢幕。

tpf:time per frame,即每秒的幀數

經驗程式設計指導:

1)把simpleInit裡的程式碼移到AppStates.

2)把simpleUpdate的程式碼移到Custom Controls.

4. 出現的問題

1)在執行JME應用時,總會先彈出屬性配置視窗,想把這個視窗去掉:app.setDisplayStatView(false);

2)遊戲視窗滑鼠自動關聯攝像頭,想把這個去掉:flyCam.setEnabled(false);

3)希望去掉遊戲視窗左下角的幀資訊:app.setDisplayFps(false);

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