unity3D的面試題
DC老溼被泡菜同學以專欄作家的身份邀請做本期的問答嘉賓,倍感榮幸,
下面我們就開始吧。
曾經,
路人甲問:Java和JavaScript有什麼區別?
路人乙答:就相當於雷鋒和雷鋒塔的區別一樣,╮(╯▽╰)╭
當然我們的第一個問題不會這麼無聊,不然好學的大夥兒們要拍磚了。
言歸正傳。
原題:1、在Unity裡3個update(FixedUpdate、Update、LateUpdate)的用法和區別?
9ria遊戲開發社群的黃祖祥的文章《關於Unity3D中的Update、LateUpdate、FiexdUpdate》:
http://bbs.9ria.com/thread-417976-1-1.html
這個在DC老溼的眼裡可以算的上是標準答案了。
當然黃同學也是參考了,部落格園的趙青青的兩篇文章總結的http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3454091.html
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3296086.html
正所謂前人摘樹後人乘涼。
這兩位同學的文章已經詳盡講解了三個update的區別用法。
如果非要讓DC老溼概括簡略的講呢,就是:
Update()是每幀執行的函式,更新頻率和裝置的效能有關。
一般你要不停地計算不停地執行著什麼的話,是寫在Update裡的。
FixedUpate()是固定時間間隔執行函式(可人為調整間隔時間),不受遊戲幀率影響。
但如果你寫的演算法是要不斷的處理Rigidbody(俗稱剛體)以及物理運算神馬的,那就最好寫在FixedUpate,
LateUpdate()是在所有Update()函式執行完之後,執行。
正因為LateUpdate慢於update所以可以避免在update中因頻繁的計算物體的位置方向選裝導致的抖動問題。
原題2、Unity3d中的1單位是FBX檔案中的1單位的幾倍?
答:unity中的1單位是fbx檔案中的1單位的100倍。
這題考你模型縮放的問題,建模軟體、遊戲引擎軟體都有自己的單位比例,在建模軟體(如max、maya)中製作模型時,
建議:如果我們想unity中使用1單位=1米的話,那在max和maya中製作的時候,單位就設定成1釐米,以此類推。
注意上面的只是建議(其實你不按套路出牌也沒關係,fbx匯出到unity裡後,在裡面也可以調整縮放比。)但畢竟是過來人的建議,
自己玩玩的話怎麼來都沒關係,但要是合作專案的話,還是要按照統一的規範,百利無一害。
原題3、為了減少效能開銷,移動端實現實時陰影的方法是什麼?
答:一般像COC的做法是直接用一個圓的黑的圖做實時陰影,很多卡通類的遊戲也都是這麼做的,確實夠簡單粗暴。
如圖1
但是如果要像Unity在PC端的點光或者方向光的產生的真實的實時光影的話,該如何做呢。
如圖2
這個DC老溼網上查了查還是有很多的,就是利用Unity內建的Projector投影器。
隨便貼一個雨鬆momo早前寫的一篇文章吧《RenderTexture製作動態陰影四十八》
http://www.xuanyusong.com/archives/2132
還有新浪部落格的一篇《Unity3D實時陰影——Projector投影器》
http://blog.sina.com.cn/s/blog_799860f90102vkp2.html
各位感興趣的話可以研究研究。
原題
答:這道就沒什麼好說的了,純粹學校考試題。
那些個大學裡的不在一線開發的所謂的學院派整天白拿國家發的工資,沒事幹吃飽了撐著搞的腦經急轉彎罷了。
1個位元組為8位
0.5個 位元組為4位
所以512 * 512 * 0.5 = 131072 B
131072 / 1024 = 128 KB
128 / 1024 = 0.125MB
斯~~~~一個畫素佔4位,這張圖一定非常小,因為我們一般知道的一張彩色的圖是帶RGBA四個通道的,
那麼如果假設每個通道佔4位,也就是一個畫素佔4*4,也就是16位,
那得出的這張圖的大小為512 * 512 * 0.5 * 4 = 524288 B
524288 / 1024 = 512KB
斯~~~~~沒理由啊,
唯一的解釋是,我想,這應該是一張只帶alpha通道的灰度圖,
也就是一個畫素,只包含一個通道的資訊,那麼就和我們的答案一模一樣了。
大家都知道DC老溼有點死磕的精神,是個較真兒的人,這種品質,
在生活裡被認為的是牛角尖,容易得罪人,
但在技術領域卻被認為是美德,受人敬仰
DC老溼認為作為一個優秀的程式設計師或是優秀的工程師,
應該要能妥善的處理二者,不把工作帶到生活中。
生活裡積極陽光、與人為善,工作中親身實踐、據理力爭
這是成為優秀甚至是卓越的基本,無論各行各業。
好了,回到正題。
為了證明我的推論,我做了如下的實驗,用Ps,也就是Photoshop做了兩張圖,是用點陣圖格式儲存的,也就是.bmp格式
未標題-12 第一張圖帶RGBA四個通道
未標題-13 第二張圖只帶Alpha通道
看來和我想的沒錯,我們再通過十六進位制編輯器來檢視這兩張圖的資訊
數字非常的接近了,畢竟自己對作圖軟體不熟,有些誤差也很正常的嘛~
另外我上面講到的RGBA4個通道,每個通道佔4位,應該是傳說中的RGBA4444格式~圖片格式並非我的專長,有機會還是很願意和大家一起探討一起分享的。
遊戲葡萄的《遊戲開發如何選擇和優化影象素材》裡詳細講解了RGBA4444和RGBA8888,給出連結地址,感興趣的朋友可以看看。
http://youxiputao.com/articles/1152
原題 5、Unity5.X版本中,如何新增GUI Text元件?是否有其他更好的方法代替它?(新手常見問題)
答:既然這道題是針對新手,DC老溼就不妨多囉嗦幾句。
有兩種方法新增GUI Text元件
1、選中要新增元件的載體——>Component——>Rendering——>GUI Text
【圖3】
2、選中要新增元件的載體——>在其Inspector面板下點選Add Component——>GUI Text
【圖4】
什麼?你問我有否其他更好的方法代替它~
Absolutely!當然有~
可以用內建ugui
GUIText元件屬於早期的Unity(4.6版本之前)沒有內建的UI系統,只是一個獨立用於繪製文字的元件。早就不推薦使用了。
Unity4.6版本釋出的時候Unity才開始內建了自己的UI系統 ——UGUI
所以在此之前Unity的官方商店Asset Store盛行各種強大且好評如潮的gui的外掛,
有大名鼎鼎的NGUI
(應用度最廣、持續維護不斷更新、基本成熟的UI外掛)
【圖5】
有驚鴻一瞥可惜曇花一現的DFGUI
(第一個也是目前為止唯一一個全面支援富文字richText的UI外掛,1.x版本就已經相當成熟,
ngui到3.x版本還沒有對富文字有非常好的解決方案,
之所以說DFGUI曇花一現,是由於也不知道什麼原因,dfgui的作者已經不更新也不維護dfgui了,
作者的官網也關了,作者的其他外掛也都從Asset Store上下架了,天妒英才,實在可惜。)
【圖6】
【圖7】
【圖8】
還有已經退出歷史舞臺的EZGUI
(優勝劣汰,沒什好說的。)
等等等等……
ngui加text用的是其UILabel元件 dfgui加text用的是其dfLabel元件
ugui加text用的內建的Text元件
【圖9】
原題6、專案匯入一張圖集後,如何在Unity中使用?(變成一張張的小圖)
答:這個題是UI的題目,同上。
三種方法,ngui、dfgui、ugui
NGUI和DFGUI,是要先把這整張圖集切成一張張的小圖,裡有其各自的MakeAtlas做成一個Atlas圖集預設,然後再其各自的Sprite(NGUI是UISprite,DFGUI是dfSprite裡面去,Sprite.SpriteName得到你想要的單張小圖)
而UGUI的做法,跟據宣雨鬆(雨鬆momo)的說法是,UGUI的原理是讓開發者徹底模糊圖集的概念,讓開發者不要去關心自己的圖集。做介面的時候用小圖,而在最終打包的時候,unity才會把你的小圖合併在一張大圖集裡面。這一切的一切都是自己動完成的,開發者不用過分在意。
詳細的做法和操作步驟在這個連結裡。
http://www.xuanyusong.com/archives/3304
原題7、當一個物體在視野內被其他物體遮擋,不希望對該物體進行渲染,可以通過哪一個模組實現?
答:可以通過遮擋剔除實現。
首先選中場景中的某個物體在其Inspector檢視面板裡,把Static勾上,
【圖10】
然後點Bake就可以了
【圖11】
【圖12】
詳細的操作9ria遊戲開發者社群的極速武鬥同學的《Unity3D大場景優化 遮擋剔除》已經寫得非常詳細清楚了。這裡DC老溼也就不再多做重複。給出連結。
http://bbs.9ria.com/thread-216913-1-1.html
原題8、值型別和引用型別的區別?
答:
部落格園的《值型別和引用型別,棧和堆的含義》http://www.cnblogs.com/tonney/archive/2011/04/28/2032205.html
這篇文章在DC老溼的眼裡算的上是標準答案了。
網上搜到的無非記憶體分配空間,和你講棧和你講堆。
其實你可以這麼理解,更加形象,
“你手裡有份報紙很有趣,你朋友很想看,你影印了一份,給你朋友”這個就叫值型別的操作。
“你發現一個網址很有趣,你朋友很想看,你把這個網址,告訴你朋友”這個就叫引用型別的操作。
腫麼樣,生動不生動~
原題9、什麼是泛型?請舉一個通俗易懂的例子?
答: 【圖13】是百度百科的解答。 我想對於這樣的回答很多人初學的人的肯定是看的雲裡霧裡的。 別擔心。如果你是剛開始接觸泛型,對其感到頭痛是一件再正常不過的事情了。
偉大的德國日耳曼民族的哲學家黑格爾說過一句名言:存在即合理。 DC老溼說:要知道什麼是泛型,首先,有必要了解到底是存在什麼問題,才導致了泛型的問世。
Unity3D遊戲引擎從最早的1.x到現在的5.x經歷了無數個版本,修復了無數個bug,不斷的進步提升,不斷的自我完善。 遊戲引擎、軟體有更新迭代。 程式語言尤其是像c#這樣的語言,更是如此。
早在C#1.0時代我們處理集合的時候,往往用到的是ArrayList。 我們不吹不黑的講。 ArrayList的好處是動態的,比較自由,可靈活設定陣列的大小。 【圖14】 可是ArrayList內部封裝了一個Object型別的陣列,所以我什麼型別的都能往同一個數組裡面塞。那麼出來混的總是要還的,當我們取陣列元素的時候,由於不知道取出來的元素是什麼型別,尤其是做些特殊處理的時候,就要一次次的強轉。
所以到了C#2.0時代,天空一聲巨響,泛型閃亮登場。
泛型的橫空出世,我們處理集合的時候,有了更多的選擇,比如List<T>
這個T就是代表著泛型的意思。
如果你想處理的是一堆整數集合,就用List<int>
如果你想處理的是一堆字串集合,就用List<string>
如果你想處理的是一堆浮點數集合,就用List<float>
如果你想處理的是一堆集合的集合,就用List<List<T>>
....
等等等,
你會發現出什麼都清清爽爽、明明白白。
如果我說了這麼多你還是不夠明白的話,DC老溼就只能放大招了。我以前用武功舉例過泛型
現在我用更加通俗易懂的舉例
c#1.0時代 沒有泛型的時候 代表:ArrayList 可以看成是 鋼片鐵片
c#2.0時代 的泛型,代表 : List<T> 可以看成是 瑞士軍刀
你要瑞士軍刀的可以根據要切的東西不同,換不同的刀具,
而鐵片鋼片雖然也可以 勉強切東西,但想要用的順手就得要強制加工成特定的刀具。
再多囉嗦幾句:
泛型的好處就是之一就是在編譯時執行更多的檢查,所以等到編譯不再報錯的時候,就極有可能已經得到了能正常工作的程式碼。
(這裡的“編譯時”指的是c#靜態編譯。“編譯時”是一種比較通俗的講法,業內的專業術語有靜態編譯AOT和動態編譯JIT兩種)
講解了這麼多,即使你明白了從ArrayList到List<T>的進步,也不過只是在泛型剛入門而已,想要精通,路才剛剛開始,由於篇幅有限,這裡就不多囉嗦了,有機會我還是很願意和大夥一起探討分享所學的心得的。
原題10、下列程式碼在執行中會發生什麼問題?如何避免? List<int> ls = newList<int>(new int[]{1,2,3,4,5}); foreach(int item in ls) { Console.WriteLine(item*item); ls.Remove(item); }
答:會報錯咯~ 話說,出題人還挺用心的,第9題我們剛講到用List<T>泛型,第10就出現了List<int>。 那麼學程式設計的人都知道foreach和for不一樣,遍歷的時候,是不能對集合內的成員隨意刪改的,這也是二者最大的區別之一。 要問如何避免,乖乖的用for就好咯~
但又會有同學問:老溼,如果在上述程式碼裡,我一定要裝腔(bi)用foreach呢,咋整? 我會說:沒問題,foreach裡面ls.Remove(item);這句話肯定是要去掉了,你可以在foreach遍歷完之後,用List的Clear() 或者RemoveAll() 等方法都可以。 再不濟,還可以在最後一行寫上ls = new List<int>(); //╮(╯▽╰)╭ 辦法有的是,條條大路通羅馬咯~
另外貼上部落格園Terry的一篇文章《深入foreach和for迴圈的區別》裡面講到了迭代器以及遊標規則,相當深刻的剖析了二者的區別。推薦給大家。
http://www.cnblogs.com/Terry-greener/archive/2011/10/27/2226179.html
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