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unity3d 面試題

程式@成都:  09:39:02 1.多個camera與depth有關, 2,prefab預定製,我的理解就是,它已經是物件了(包含了各種指令碼,模型,資源關係的集合),但是如果你在場景中不引用它,它是不會佔用記憶體的,因此在移動裝置上不能直接引用(也就是不能直接託在給指令碼的),可以採用resouces.load,傳路徑的方式。 3、難倒不能直接用destroy,可能另有玄機 4、其實就是關係丟失了(Library目錄),基本上就是沒有在unity裡改名啊,改變位置就會出這個問題, 5、方法1,可以把assets目錄和Library目錄一起遷移,方法二,匯出包,方法三,用unity帶的assets server功能 程式@成都:  09:39:12 可能理解有錯 程式@kt:  09:39:47 北京程式@笑靨:  09:42:23 Program_cyh:  09:46:09 4.應該是引用的物件發生了改變 程式@Frank:  10:26:21 4. 請簡述Unity3D下如何安全的在不同工程間遷移asset資料,請舉出三種方法. 個人認為只有一種方法,就是先匯出unitypackage格式,再匯入另外一個專案 程式@Frank:  10:27:30 3. 如何銷燬一個UnityEngine.Object及其子類.  直接Destroy,不管是物件還是元件 程式@Frank:  10:27:57 請簡述Prefab的作用  就是模板 程式@野豬:  10:28:21 程式@Frank:  10:29:22 請簡述為什麼Unity3D中會發生在元件上出現數據丟失的情況(missing). 通常都是因為專案的相關檔案被外部修改或刪除 成都程式@chwu:  10:33:10 @程式@Frank  回答的靠譜 程式@野豬:  10:33:21 程式@kt:  10:35:33 rendertexture 在destroy前,有沒有必要呼叫release呢? 程式@Frank:  10:38:38 沒有release  程式@Frank:  10:38:54 release 在DirectX裡見過 程式@小董:  10:40:07 大俠何在!~ 程式@小董:  10:40:29 指令碼控制---建立一個prefab 如何實現! 程式@小董:  10:40:50 並且制定目錄和命名 策劃@多樂士:  10:46:35 UnityEditor.PrefabUtility.CreateEmptyPrefab