unity3d 面試題
阿新 • • 發佈:2019-02-15
程式@成都: 09:39:02
1.多個camera與depth有關,
2,prefab預定製,我的理解就是,它已經是物件了(包含了各種指令碼,模型,資源關係的集合),但是如果你在場景中不引用它,它是不會佔用記憶體的,因此在移動裝置上不能直接引用(也就是不能直接託在給指令碼的),可以採用resouces.load,傳路徑的方式。
3、難倒不能直接用destroy,可能另有玄機
4、其實就是關係丟失了(Library目錄),基本上就是沒有在unity裡改名啊,改變位置就會出這個問題,
5、方法1,可以把assets目錄和Library目錄一起遷移,方法二,匯出包,方法三,用unity帶的assets server功能
程式@成都: 09:39:12
可能理解有錯
程式@kt: 09:39:47
北京程式@笑靨: 09:42:23
Program_cyh: 09:46:09
4.應該是引用的物件發生了改變
程式@Frank: 10:26:21
4. 請簡述Unity3D下如何安全的在不同工程間遷移asset資料,請舉出三種方法.
個人認為只有一種方法,就是先匯出unitypackage格式,再匯入另外一個專案
程式@Frank: 10:27:30
3. 如何銷燬一個UnityEngine.Object及其子類.
直接Destroy,不管是物件還是元件
程式@Frank: 10:27:57
請簡述Prefab的作用
就是模板
程式@野豬: 10:28:21
程式@Frank: 10:29:22
請簡述為什麼Unity3D中會發生在元件上出現數據丟失的情況(missing).
通常都是因為專案的相關檔案被外部修改或刪除
成都程式@chwu: 10:33:10
@程式@Frank 回答的靠譜
程式@野豬: 10:33:21
程式@kt: 10:35:33
rendertexture 在destroy前,有沒有必要呼叫release呢?
程式@Frank: 10:38:38
沒有release
程式@Frank: 10:38:54
release 在DirectX裡見過
程式@小董: 10:40:07
大俠何在!~
程式@小董: 10:40:29
指令碼控制---建立一個prefab 如何實現!
程式@小董: 10:40:50
並且制定目錄和命名
策劃@多樂士: 10:46:35
UnityEditor.PrefabUtility.CreateEmptyPrefab