unityShader物體表面流光效果
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效果圖:
1.首先,匯入unity自帶的模型,如下圖,它使用的是StandardSpecular這個shader,具體的實現可以從unity官網中下載看看。它的實現比較複雜,這裡我們把它替換為我們自己寫的shader,方便我們去控制。對於法線貼圖,注意要設定Texture Type為Normal map。
下面這個shader是漫反射+高光+法線貼圖:
Shader "Custom/Light" { Properties { _MainColor ("主顏色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _NormalTex ("法線貼圖", 2D) = "white" {} _Specular ("高光顏色", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("高光係數", Range(8, 256)) = 20 } SubShader { Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 lightDir : TEXCOORD1; float3 viewDir : TEXCOORD2; }; fixed4 _MainColor; sampler2D _NormalTex; fixed4 _Specular; float _Gloss; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; TANGENT_SPACE_ROTATION; //rotation是使模型空間轉為切線空間的矩陣 o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir); fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir); fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv); fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal); //漫反射 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb * saturate(dot(tangentNormal, tangentViewDir)); //Blinn-Phong高光光照模型,相對於普通的Phong高光模型,會更加光 fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss); return fixed4(diffuse + specular, 1); } ENDCG } } }
兩個shader的對比,左邊是模型原本的shader,右邊是上面的shader。左邊的有一種泥瓦的質感,而右邊的有一種金屬的質感。
2.從效果圖中,我們可以發現有邊緣光的效果,因此先加上。
Shader "Custom/Light" { Properties { _MainColor ("主顏色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _NormalTex ("法線貼圖", 2D) = "white" {} _Specular ("高光顏色", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("高光係數", Range(8, 256)) = 20 _RimColor ("邊緣顏色", Color) = (1, 0, 0, 1) _RimPower ("邊緣顏色強度", Range(0.1, 1)) = 1 } SubShader { Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 lightDir : TEXCOORD1; float3 viewDir : TEXCOORD2; }; fixed4 _MainColor; sampler2D _NormalTex; fixed4 _Specular; float _Gloss; fixed4 _RimColor; half _RimPower; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; TANGENT_SPACE_ROTATION; //rotation是使模型空間轉為切線空間的矩陣 o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir); fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir); fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv); fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal); //漫反射 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb * saturate(dot(tangentNormal, tangentViewDir)); //Blinn-Phong高光光照模型,相對於普通的Phong高光模型,會更加光 fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss); //邊緣顏色,對於法線和觀察方向,只要在同一座標系下即可 fixed dotProduct = 1 - saturate(dot(tangentNormal, tangentViewDir)); fixed3 rim = _RimColor.rgb * pow(dotProduct, 1 / _RimPower); return fixed4(diffuse + specular + rim, 1); } ENDCG } } }
3.接著就需要用到遮罩效果,這裡我用到了下面這張遮罩圖。分析一下我們的效果圖,它的邊緣光是流動的,對於某一個位置的邊緣光,隨著時間的變化,它是在有光與無光這兩個狀態不斷變化的,而看一下我們的遮罩圖,以y軸方向來說,它也是黑白兩種狀態的切換,通過對遮罩圖的取樣,就能對邊緣光進行控制了。再說一點,如果我們把遮罩圖改為全白的,那麼就是我們上方那種效果了,不會發生流動。
Shader "Custom/Light"
{
Properties
{
_MainColor ("主顏色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
_NormalTex ("法線貼圖", 2D) = "white" {}
_Specular ("高光顏色", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("高光係數", Range(8, 256)) = 20
_RimColor ("邊緣顏色", Color) = (1, 0, 0, 1)
_RimPower ("邊緣顏色強度", Range(0.1, 1)) = 1
_MaskTex ("光遮罩圖", 2D) = "white" {}
_MoveDir ("邊緣光移動方向", Range(-1, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
fixed4 _MainColor;
sampler2D _NormalTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
fixed4 _RimColor;
half _RimPower;
sampler2D _MaskTex;
fixed _MoveDir;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//rotation是使模型空間轉為切線空間的矩陣
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
//漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb * saturate(dot(tangentNormal, tangentViewDir));
//Blinn-Phong高光光照模型,相對於普通的Phong高光模型,會更加光
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
//邊緣顏色,對於法線和觀察方向,只要在同一座標系下即可
fixed dotProduct = 1 - saturate(dot(tangentNormal, tangentViewDir));
fixed3 rim = _RimColor.rgb * pow(dotProduct, 1 / _RimPower);
fixed4 maskCol = tex2D(_MaskTex, i.uv + float2(0, _Time.y * _MoveDir));
return fixed4(diffuse + specular + rim * maskCol.rgb, 1);
}
ENDCG
}
}
}
這是unitypackage:
http://pan.baidu.com/s/1mh9T1l2
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