shader 流光效果
Shader "Custom/FlashUV" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Layer1Tex("Layer1",2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { LOD 200 Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Pass { Fog{Mode Off} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _Layer1Tex; float4 _Color; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float2 uv2 : TEXCOORD1; float2 uvStaticAlpha : TEXCOORD2; }; float4 _MainTex_ST; float4 _Layer1Tex_ST; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uvStaticAlpha = v.texcoord; o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex); o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord1,_Layer1Tex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : COLOR { float a = tex2D(_MainTex,i.uvStaticAlpha).a; fixed4 col0 = tex2D(_MainTex,i.uv); fixed4 col1 = tex2D(_Layer1Tex,i.uv2* _Time); fixed4 result = col0+col1*a*_Color; result.a = col1.a*_Color.a; return result; } ENDCG } } }
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