NGUI相關----UITexture圖片邊緣流光效果
寫在前面
文章來源為http://blog.csdn.net/blinkseed
大概已經有兩個星期沒寫文章了,中間又搞了幾個效果,但完全沒時間總結
本人入行時間比較奇葩,本來新人都是一開始搞NGUI的,但我一開始就是搞實景,導致幾乎對NGUI沒了解,開始接觸介面時順水推舟就開始研究剛出生UGUI了。
但NGUI依舊比較重要,在維護以前的Unity專案來說:-)
效果預覽
NGUI自帶的透明shader效果:
本文所教授的shader效果:
(高光在左上)
(高光在右上)
原始碼說明
原始碼的shader部分是由NGUI所提供的Unlit/Transparent Colored修改的,你可以看到幾乎一模一樣的頂點著色器
Shader "Custom/Rimlight" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _angle("angle" , Range(0, 1)) = 0 //高光角度 _RimLightColor("Rim Light Color",Color) = (1,1,1,0)//高光顏色 } SubShader { LOD 200 Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Pass { Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Offset -1, -1 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; half4 _MainTex_TexelSize; fixed _angle; half4 _RimLightColor; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; fixed4 color : COLOR; }; v2f o; v2f vert (appdata_t v) { o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = v.texcoord; o.color = v.color; return o; } fixed4 frag (v2f IN) : COLOR { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord); fixed2 TexOffset = _MainTex_TexelSize.xy; c = c * IN.color; //================遮罩部分============================ //座標運算轉為螢幕中心做二維座標原點 float2 uv = IN.texcoord - float2(0.5,0.5); // 遮罩角度 _angle = 6.284*(_angle-0.5); //反算出畫素點角度的Tan值 float TanAngle = atan2(uv.y, uv.x); //角度與高光角度的差距 float AngleDis = 1-saturate(abs(_angle - TanAngle)); AngleDis += 1-saturate(abs(_angle - TanAngle-6.284)); AngleDis += 1-saturate(abs(_angle - TanAngle+6.284)); //尋找圖片的邊緣值,即alpha的邊緣 fixed a0 = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + TexOffset ).a; fixed a1 = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + TexOffset * fixed2 ( 1 , -1 ) ).a; fixed a2 = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + TexOffset * fixed2 ( -1 , 1 ) ).a; fixed a3 = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + TexOffset * fixed2 ( -1 , -1 ) ).a; fixed finala = abs(c.a * 4 - ( a0 + a1 + a2 + a3 )); AngleDis *= finala; // 打高光 c += fixed4(_RimLightColor.rgb*AngleDis, 0); return c; } ENDCG } } SubShader { LOD 100 Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Pass { Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Offset -1, -1 ColorMask RGB Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMaterial AmbientAndDiffuse SetTexture [_MainTex] { Combine Texture * Primary } } } }
最後附上控制高光打轉的程式碼
using UnityEngine; using System.Collections; public class ControlAngle : MonoBehaviour { public Material mat;//帶有高光的材質球 public float Rate = 0;//運轉速率 float NextTime = 0;//下一次輪迴時間 float angle;//運轉角度 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if (NextTime <= Time.time) { NextTime = Time.time + Rate; angle = 0; } else { angle = (NextTime - Time.time)/Rate; } mat.SetFloat ("_angle",angle); } }
最後的最後附上上述的原始碼http://download.csdn.net/detail/blinkseed/9100731
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