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在虛幻UE4中不同VR頭盔的FOV和分屏處理

1.影象的畸變
這本質上就是因為VR頭顯渲染的是左右眼兩個rendertarget,而不同的VR頭顯根據投影矩陣不同投影出來的FOV自然也是不一樣,對於後處理使用的貼圖來說,如果原來是按照螢幕的FOV製作的,比如1920*1080等,那麼現在現在就需要按照HMD的FOV去對紋理貼圖做拉伸畸變,所以我們需要一個這樣的功能,在UE4裡這個可以用RemapUVrange這個material function 做如下的實現:

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