虛幻UE4中移動端水材質的設定
內容:
*概述
*紋理檔案
*基本顏色
*法線的設定
*標量引數和材質屬性
*場景設定
*最終效果
概述
本教程由52VR翻譯自unrealengine官方,在本教程中,我們將教您如何建立可以在移動裝置上使用的例項化水資源。本教程是最新版本,支援只有在高階移動裝置(如iPad Pro)才能進行的高品質移動端反射渲染功能。
**********請一定要下載本頁面上的紋理檔案**********
********還要確保您的專案設定>渲染(Rendering)>允許靜態照明(Allow Static Lighting)
這對於確保反射能夠正常工作非常重要。
紋理檔案
基本顏色
1.使用最高質量的移動裝置/平板電腦建立新專案——空白藍圖專案。
2.匯入從該頁面的上述連結中下載並解壓出兩個紋理檔案。
3.建立一個新的材質,並將上述兩個紋理貼圖拖入這個材質圖裡。
4.首先建立兩個新的向量引數來表示水域顏色——按住“V”鍵並點選材質藍圖中的空白位置。
5.現在將一個設定為較深的藍色,另一個設定為較淺的藍色。
6.按住“L”鍵在空白位置點選滑鼠左鍵建立一個Lerp節點,並點選材質圖,。
7.將深色連線到Lerp的“A”埠,將淺色連線到Lerp的“B”埠。
8.空白處點選右鍵並搜尋菲涅爾(Fresnel)節點,並建立它。
9.將菲涅爾(Fresnel)輸出連線到Lerp的Alpha埠,並將Lerp的輸出節點連結到材質的基本顏色上。
10.按住“S”鍵在空白位置點選滑鼠左鍵建立一個新的標量引數節點(命名菲涅爾指數)將其連線到exponentln節點用於控制菲涅爾的衰減。
法線的設定
1.接下來,按住“P”鍵在空白位置點選滑鼠左鍵建立兩個Panner節點。這主要用於使水看起來好像正在移動。
2.將兩個Panner節點分別連線到兩個法線貼圖的UVs節點上。
3.將一個Panner的值設定為負值,並將另一個Panner設定為正值。根據速度X和速度Y座標,我設定的是(-.04,-04)(。04,.04)
4.按住“U”鍵在空白位置點選滑鼠左鍵建立一個TexCoord節點。
5.按住“M”鍵在空白位置點選滑鼠左鍵建立兩個新的乘法節點。這些將有助於在例項化材質時控制法線的大小/平鋪效果。
6.建立兩個新的標量引數。一個命名為大漣漪,一個命名為小漣漪。
7.將TexCoord連線到兩個Multiply節點的“A”埠。
8.將大漣漪引數連線到一個Multiply的'B'埠,將小漣漪引數連線到另一個Multiple的'B'埠。
9.現在將大漣漪圖與Panner的Coordinate節點相連,並將小漣漪與Panner的Coordinate節點相連。
10.建立一個新的Lerp,並將兩個常規的紋理材質分別連線到A埠和B埠。
11.將此Lerp的輸出口與材質的Normal(法線)埠連線。
標量引數和材質屬性
1.現在建立三個新的標量引數。
2.分別命名為鏡面,粗糙度和金屬性,並將這些資料連線到相應位置。
3.在材質的“詳細資訊”選項卡中,確認已選中“移動”下拉選單中的的“高質量反射”(High Quality Reflections)
場景設定
1.新增天空盒,將其移動性設定為“靜態”
2.禁止“下半球是黑色”和“投影陰影”
3.新增方向光並設定移動性為“固定”
4.在場景中新增一個基本的球型物體。附上之前做的材質。
5.新增一個球形反射球,並將它放置在之前放入的球體周圍以捕獲反射。
最終效果
部署到高階移動裝置時,您的設定的最終效果應如下圖所示。
記住:我應用了實體化材質,並添加了一大堆引數,才獲得了這樣理想的效果。
(本文由52VR開發網白犀牛翻譯,由UE技術工程師姜春雨稽核校對)
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