OpenGL設定紋理
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紋理
在這份程式碼中我使用了下面這張紋理圖片:
wall.jpg
紋理座標:
texture_coords
從上圖中可以看出,紋理的座標遠點是從圖片的左下方開始。繪製矩形/三角形時對應的紋理座標如下:
//float vertices[] = { // // positions // colors // texture coords // 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ,// top right // 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,// bottom right // -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,// bottom left // -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f// top left //}; //unsigned int indices[] = { // note that we start from 0! // 0, 1, 3, // first Triangle // 1, 2, 3 // second Triangle //}; float vertices[] = { // 渲染三角形形所需程式碼 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 渲染三角形所需程式碼 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 渲染三角形所需程式碼 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f // 渲染三角形所需程式碼 }; // 渲染三角形所需程式碼
矩形的繪製是通過繪製兩個三角形得到,我們只需給出4個頂點屬性和一個索引陣列即可繪製出矩形
接下來繫結VAO,VBO,EBO:
unsigned int VBO, VAO, EBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); //glGenBuffers(1, &EBO); // 渲染矩形所需程式碼 // bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s). glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); // 渲染矩形所需程式碼 //glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 渲染矩形所需程式碼
解析頂點資料:
// 這是繪製的頂點座標屬性 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // 這是繪製的頂點顏色屬性 glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1); // 這是頂點對應的紋理座標 glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(2);
紋理設定
首先建立一個紋理ID並繫結
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
設定環繞、過濾方式
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
生成並載入紋理
int width, height, nrChannels;
char *texturePath = "../src/wall.jpg"; // 這裡填寫你的圖片路徑
unsigned char *data = stbi_load(texturePath, &width, &height, &nrChannels, 0); // stbi_load函式首先接受一個影象檔案的位置作為輸入。接下來它需要三個int作為它的第二、第三和第四個引數,stb_image.h將會用影象的寬度、高度和顏色通道的個數填充這三個變數。我們之後生成紋理的時候會用到的影象的寬度和高度的。
在使用stb_image.h
之前,需要建立一個stb_image.cpp
檔案,並新增如下內容:
通過定義STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
,前處理器會修改標頭檔案,讓其只包含相關的函式定義原始碼。使用時只需要在程式中包含stb_image.h
檔案就可以了。
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
接下來使用前面載入的圖片生成紋理:
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
// 釋放影象記憶體
stbi_image_free(data);
當呼叫glTexImage2D時,當前繫結的紋理物件就會被附加上紋理影象。然而,目前只有基本級別(Base-level)的紋理影象被載入了,如果要使用多級漸遠紋理,我們必須手動設定所有不同的影象(不斷遞增第二個引數)。或者,直接在生成紋理之後呼叫glGenerateMipmap。這會為當前繫結的紋理自動生成所有需要的多級漸遠紋理。
最後應用紋理
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
// -----
processInput(window);
// render
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ourShader.use();
glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 渲染三角形所需程式碼
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 渲染矩形所需程式碼
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
// ------------------------------------------------------------------------
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
}
你可以在這裡找到原始碼,最後渲染出的三角形與矩形(只需要將註釋中三角形與矩形的程式碼互換即可)效果如下:
triangleTexture.png
rectangleTexture.png
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