實現物體自發光效果
有時候為了達到突出某個物體的效果,比如用來作為提示物或者路標等,想讓它自身發光並旋轉。可以進行以下步驟:
選中物體,沒有物體沒有材質的話,首先建立一個新的材質,然後賦給該物體。然後進行shader設定,如果想讓物體發光的話就選中slef-Illumin/Bumped Diffuse選項,即可發現該物體亮了,放光了。如果想讓它進行自動旋轉的話,建立一個javascript指令碼,在update函式中新增一行程式碼:transform.Rotate(Vector3.forward * 10 *Time.deltaTime , Space.World);掛在要旋轉的物體上即可。
如果想讓整個場景有發光效果的話,那麼匯入unity自帶的Image Effect包,然後將Glow effect指令碼掛到攝像機上面,這時整個場景會有發光效果。但是對於單個物體實現發光的話,還是使用自發光(Self-Illumin)比較合適。
同時自發光也分為好幾種,
- Self-Illuminated Normal mapped 法線高光自發光著色器 [Components]
高光像漫反射一樣計算相同的簡單光照模型(Lambertian),加上一個基於視角角度的鏡面高光。這叫做Blinn-Phong光照模型。它有一個依賴表面、光照、視角角度的鏡面高光。
- Self-Illuminated Normal mapped 法線漫反射自發光著色器 [Components]
類似一個漫反射著色器,計算一個簡單的光照模型(Lambertian)。光照強度隨著物體表面和光入射角之間的夾角的減小而減小。光照強度僅與這個角度相關,不會隨著攝像機的移動或旋轉改變。
- Self-Illuminated Specular 高光自發光著色器 [Components]
高光除了與漫反射一樣計算同一個簡單的(Lambertian)光照模型之外,增加了一個與觀察角度相關的反射光。這就是所謂的Blinn-Phong光照模型。它包含了一個高光屬性,這取決於物體表面角度,入射角度,觀察角度。這種高光計算方式恰是一種實時模擬光源模糊反射方式。高光模糊等級通過檢視面板裡面的Shininess來控制。
- Self-Illuminated Diffuse 漫反射自發光著色器 [Components]
漫反射計算一個簡單的(Lambertian)光照模型。光照強度隨著入射光線與表面的夾角減小而減小。光照強度只依賴於這個夾角,而且不會隨著相機的移動或者旋轉而改變。
詳見http://game.ceeger.com/search.php?keyboard=Self-Illuminated
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