你必須知道的Unity引擎知識
總論
- 開發者成長速度與上手速度是Unity在臺灣的優勢。
- 在Facebook與360劉灠器中預設安裝Unity Plugin。
- 大陸有超過400個Android商城。
- 認證培訓(新竹教育大學,高應科大等學校)。
- 鬼武者魂由Unity開發,Server端使用PHP。
- 開發者必須要注意的三階段:開發-平臺-廣告金流。
你不可不知的Unity開發技巧
- Unity三種網頁釋出的方式:WebPlayer,Flash(效能低下),Chrome NaCl(Native C++,不需要Plugin)。
- Plugin的版本分別:Stable,Release,Beta,Alpha。可以修改網頁碼來指定plugin的下載版本與來源。
- Web Caching License
- 如何動態更新Unity產品的Source Code:透過將程式碼輸出為二維的TextAsset,然後在包裝到AssetBundle中。
- Unity4已支援動態字型,nGUI2.6才支援動態字型(東亞字型)。(EZGUI目前就已支援-感謝永康ㄉㄉ堤供情報)
- GameObject.Destroy不會移除該物件的資源(Mesh,Texture,Material等)。
- ScaleForm僅支援Unity3.5.x
- NavMesh.Triangle() 函式
- 王者之劍<藍港線上>使用Unity開發的2D遊戲。
- Unity Cache Server是開發團隊用來在不同平臺(資源)發布時的加速方式。
- Asset Server已不建議使用。
- 疾風,91都會自己開發對Unity的金流SDK。
- 透過設定優化釋出的產品檔案大小。
行動平臺優化要點
- 每個動態物件(角色)的三角形面數在300到2000之間。
- 每個動態物件(角色)的Skinned Mesh Renderer僅用一個。
- 每個動態物件(角色)的材質數只用一個。
- 每個動態物件(角色)的骨架限制在30根以下。
- 靜態物件設定為Static,方可進行Static Batching。
- 在3.5使用靜態物件時移除Animation的元件。
- 地形(Terrain)的初始解析度設定為257以下。
- 地形(Terrain)筆刷貼圖數目控制在4以下。
- 貼圖解析度大小控制在1024以下。
- 3D遊戲開啟Mipmap會增加記憶體但是可加速效能。
- 貼圖uv控制在0~1。
- 音樂檔案使用ogg/mp3,短音效使用wav。
- 光源使用Light Map/Light Probe來取代動態光源。
- 使用方向光。
- Pixel Light控制在1~2。
- 控制攝影機的z-near與z-far平面。
- 設定物件的Culling Distance。
- 小物件又很遠得時候就不要畫。
- 粒子系統將粒子總數控制在200以下。
- 粒子系統每個發射器發射粒子控制在50以下。
- 粒子的大小越小越好。
- 非常小的粒子去掉alpha channel。
- 不要開啟粒子的碰撞。
- 碰撞型別不要使用Mesh Collider。
- 減少使用Animation元件。
- 不縮放的動畫,去除Scale Curves的引數。
- 若只使用一個AnimationClip,就使用Unity 3.5的動畫系統。
- 使用Macanim(Unity 4的動畫系統),要搭配使用Body Mask。
- IK選用Generic Mode。Humanoid Mode在Android上會耗費嚴重的效能。
- Render時減少使用Alpha Test與Alpha Blend。
- Draw Call Batching分為Static與Dynamic。後者點數控制在900下,若包含Position,Normal,UV,則是300。
- 使用Texture Packing將不同物件的材質變為相同,但必須手動修改UV。
- 使用Occlusion Culling時謹慎設定謹慎設定Occluder(牆)與Occludee的角色。設定PVS only,PVS and dynamic objects,Automatic Portal Generation(會改變的門)。
- 程式碼,使用類別變數來暫存指標。
- 設定Fixed Delta Time在0.04到0.067之間。
- IOS發布時使用Fast and Exceptions Unsupported的發布形式。
- Shader減少使用數學函式,減少使用Discard。Vertex使用Float,TextureUV使用Half,顏色與光使用Fixed。
- 在PowerVR的硬體下有時候使用兩個Vec2反而會比較快。
- 使用Profiler。
- 使用Manager的架構來控制物件會比把每個物件都掛上指令碼效率高。
Asset Bundle
- Resource這種讀取資源的形態(有2G限制)會慢慢移除,統一改用Asset Bundle(可離線創造)
- Web Caching只能放Asset Bundle。
- Asset Bundle建出之後是有相容性的,ios與android的Asset Bundle與其他平臺互不相容。
- Asset Bundle的流程:
WWW.LoadFromCacheOrDownload()取得AssetBundle->解壓縮->原來的Asset。
var assetBundleObj = WWW.AssetBundle->使用中的Asset Bundle。
new WWW是沒有Cache的,使用LoadFromCacheOrDownload()取得.unity3D才能有Cache。
透過AssetBundle.CreateFromMemory()取得Asset Bundle可再進行加密動作。
AssetBundle.Load()->載入Asset。 - 解除安裝流程:
GameObject.Destroy()
AssetBundle.Unload(false)只會解除安裝WWW.AssetBundle,AssetBundle.Unload(true)則會解除安裝WWW.AssetBundle以及相關資源。true的作用相較於使用false再使用Resources.UnloadUnusedAssets()作用並不相同。
把相同的資源基底打包為Asset Bundle
使用BuildPipeline.PushAssetDependencies()來建立Asset Bundle之間的關連性。 - 範例1:把共通資源打包。
Push
Build 共通資源包
Push
Build 物件包1
Pop
Push
Build 物件包2
Pop
Pop - 範例2:把Level所使用的資源也做成依賴形式。
Push
Build Level1
Push
Build Level2 (依賴於Level1)
Push
Build Level3 (依賴於Level2與Level2) - 範例3:把場景包依賴於共通資源包
- 將設定各資源包依賴關係的XML設定為ScriptableObject並打包到Asset Bundle內
- 將場景切割為Asset Bundle的方式,等分,如切成九宮格。
- 將場景切割為Asset Bundle的方式,分大物件,中物件,小物件。讓大物件先讀入先顯示。
- WWW.LoadFromCacheOrDownload()可設定版號。
- WWW.LoadFromCacheOrDownload的crc產生方式可透過錯誤使用同一個函式來產生真確值。
- 程式碼的加密過程:Assembly->Byte->TextAsset->加密->Asset Bundle->加密->TextAsset->Asset Bundle。
- 使用native dll來保護重要程式碼,但Web應用不能使用dll。
Unity Shader System
- 透過Shader Name就會自動產生選擇Shader的架構。
- SubShader可視為真正的Shader,由上而下執行。
- SubShader的Tag表示如何執行:可指定執行的順序。
- SubShader的Tag表示如何表現。
- 著色方式Vertex Lit:快,限制多。
- 著色方式Forward:將燈光分為最重要+不重要以及其他重要。區分方式可手動,也可以依照強度與方向來自動決定。
- 著色方式Deferred:手機不能使用,也不支援透明。
- CG/HSSL會被轉譯為GLSL。
- 使用基本Shader會需要寫132行的程式,使用Surface Shader來做隱藏簡化:標明surfae code與light code。
- #pragma debug可以將隱藏的程式碼顯示在程式碼中。
- 透過user define keyword將引數傳入shader中。
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