Unity3D 學習筆記(三) 輸入與輸出
var translation : float = input.GetAxis("Vertical")* speed; var rotation : float = input.GetAxis("Horizontal") * rotationSpeed; translation *= Time.deltaTime; rotation *= Time.deltaTime; //賦值到移動的物體 transform.Translate(0,0,translation); transform.Rotate(0,rotation, 0);
function Update ( ) { if(Input.GetMouseButtonDown(0))
Debug.Log("您在_"+ Time.time+"時,按下滑鼠左鍵");if(Input.GetMouseButtonDown(1))
Debug.Log("您在_"+ Time.time+"時,按下滑鼠右鍵");if(Input.GetMouseButtonDown(2))
Debug.Log("您在_"+ Time.time+"時,按下滑鼠中鍵");
Debug.Log("你一直按著滑鼠左鍵");if(Input.GetMouseButtonUp(0))
Debug.Log("您在_"+ Time.time + "時,擡起滑鼠左鍵");} function OnGUI ( ) {
var e : Event = Event.current; //獲取當前事件 if(e.button == 0 && e.isMouse){
Debug.Log("Left Click");
} else if(e.button == 1 && e.isMouse){
Debug.Log("Right Click");
} else if(e.button == 2 && e.isMouse){
Debug.Log("Middle Click");
} else if(e.button > 2 && e.isMouse){
Debug.Log("Another button in the mouse clicked");
} if(e.isMouse && (e.clickCount == 2)){
Debug.Log("使用者雙擊滑鼠");
}}
相關推薦
Unity3D 學習筆記(三) 輸入與輸出
輸入類 --》 輸入系統的介面 虛擬軸 定義軸向概念 使用成堆按鈕來設定軸的正向或負向的數值,形象對應遊戲操縱桿中搖桿或按鍵在某個方向重的正負最大形成 Edit ->Project Settings -> Input 在屬性編輯器中顯示輸入管理類 可以使用某
MyBatis學習筆記(三)——輸入(parameterType)與輸出(resultType、resultMap)對映
一、輸入對映 parameterType 在MyBatis中,我們通過parameterType屬性完成輸入型別對映。這個屬性可接收普通型別也可以接收一個pojo物件。那麼如果我們想要通過這個屬性對映兩個或多個pojo物件時應該怎麼做呢? 這個時候我們就可以運用包裝類來解決
Matlab學習筆記(三)--選單與控制元件
26、選單的建立 使用函式uimenu建立選單. 使用示例: clear all ; clc ; rect=get(0,'screenSize');%獲取螢幕尺寸 N=512;%螢幕尺寸 %建立圖形視窗 gwin=figure('MenuBar','none','Nu
OpenLayers學習筆記(三)— QML與HTML通信之 地圖上點擊添加自由文本
web osi target eps open 文本輸入框 ref append tee 實現在地圖隨意點擊,彈出文本輸入框,輸入任意文字,完成自由文本添加的功能 作者: 狐貍家的魚 Github: 八至 本文鏈接:地圖上點擊添加自由文本 關於如何QML與
unity3d學習筆記(三)--不用一句程式碼快速載入並控制第三人稱主角
本系列文章由Aimar_Johnny編寫,歡迎轉載,轉載請註明出處,謝謝。 http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12581957 我們的世界不能只有水流山川,花草樹木,讓我們的主角正式登場吧。這篇文章將介紹怎樣
Android學習筆記(三)--ListView與RecyclerView
在學習了幾天Android之後,打算寫個簡單的app來試試手,於是就想寫一個“便籤”。在寫列表的時候自然的想到了用一個ListView然後配置一個adpter來顯示資訊,但是呢,在逛論壇的時候發現現在使用RecyclerView的比較多,於是就看了幾個demo,
Unity3D學習筆記(三):V3、運動、幀率、OnGUI
靈活 void 有一個 pow 結構 間隔 NPU generic 最大值 盯著看:盯住一個點 transform.LookAt(Vector3 worldPosition); using System.Collections; using System.Collect
Unity3D學習筆記(4)-牧師與魔鬼遊戲改進
這次實現的還是牧師與魔鬼遊戲,不過在此基礎上添加了一個動作管理器 把動作管理和遊戲場景分離出來,上一個版本的連結在這裡http://blog.csdn.net/x2_yt/article/details/61912680,有興趣的朋友可以 去看看。 以下是
python學習筆記(五)——輸入和輸出
第六章 輸入和輸出 #第六章 輸入和輸出 #6.1 輸入和輸出概述 #實現互動功能的方式:a命令列引數 b標準輸入和輸出函式 c檔案輸入和輸出 d圖形化使用者介面 #6.2 命令列引數 #6.2.1 sys.argv與命令列引數 # import sys,random
python3學習筆記(三)多線程與多進程
ttr pid make start lee close gif 自己 oops 線程thread,庫threading 進程process,庫Process 使用起來方法跟其他語言相似,也不需要下載其他的庫,語言自帶的庫裏就有 1.多線程的例子 1 #coding=
java學習筆記(三)--(物件程式設計-類與方法下)
***重要*** 程式碼塊 定義:使用{}定義的一段程式碼 根據程式碼塊出現的位置以及關鍵字不同,分為以下四類程式碼塊 普通程式碼塊
Scala學習筆記(三):==,eq與equals的區別
== Scala中==與java中不同,它是比較值是否相等的,無論比較物件是否是相同型別 List(1, 2, 3) == List(1, 2, 3) //true 1==1.0//true equals 同類型 與==作用相同,都是比較值是否相同 不同型別 返回false,如 1.equal
影象處理與分析(岡薩雷斯第二版)學習筆記(三)
第三章,空間域影象增強 1,空間域影象增強的含義? 空間域影象增強是指增強構成影象的畫素。空間域方法是直接對畫素進行操作的過程:可以由下面公式表示: g(x,y)=T[f(x,y)],其中f(x,y)為輸入影象,g(x,y)為處理後的影象,T是對f的一種操作,其定義在(x,y)的鄰域
Spring 學習筆記(三)IOC之XML方式配置 第一回 javaBean的配置與獲取
IOC的兩種方式: XML方式 註解方式 XML方式 需要的jar包 spring-beans-4.3.3.RELEASE.jar spring-context-4.3.3.RELEASE.jar spring-context-support
MyBatis學習筆記(三)mybatis-config.xml都有哪些配置之typeAliases與plugins
類型別名(typeAlicases) 在mybatis-config.xml配置檔案中加入類描述 <typeAliases> <typeAlias type="org.mybatis.example.User" alias="User" />
Unity3D課程學習筆記(三)
1.Fantasy Skybox FREE 構建自己的遊戲場景 其實這個操作很簡單,只要在Asset Store中搜索Fantasy Skybox FREE,然後在Camera中新增Component,然後新增Skybox,再將相應的Skybox圖案新增上去,就能夠完成了。 新增天空盒具體的
Spring Boot學習筆記(三)檔案上傳與訪問靜態檔案
檔案上傳 寫法和Spring MVC沒啥區別看起來 package org.test.Controll; import org.springframework.web.bind.annotation.RequestMapping; import org.springframework.we
lfs學習筆記(三)最終構建與配置
lfs學習筆記(三)連結:https://www.cnblogs.com/renren-study-notes/p/10199381.html 一名linux愛好者,記錄構建Linux From Scratch的過程 經部落格園-駿馬金龍前輩介紹,開始接觸學習lfs,用部落格記錄學習筆記,如有寫的不恰當的
Hive學習筆記(三)與資料庫有關的HiveQL語句
1.建立資料庫: CREATE DATABASE mydb; 如果資料庫mydb已經存在的話,那麼將會丟擲一個錯誤資訊。使用如下語句可以避免這種情況下丟擲錯誤資訊: CREATE DATABASE IF NOT EXISTS mydb; 當我們
朱老師ARM裸機學習筆記(三):CPU和與外部儲存器的介面
記憶體和外存的概念 記憶體 記憶體指 內部儲存器,執行程式的地方 RAM 外存 外存指 外部儲存器, 儲存資料或者檔案的地方 ROM CPU連線記憶體和外存的方式 記憶體通過資料匯流排和地址匯流排直接和CPU 相連線。 好處 : 訪問速度快,