關於“軟體即服務”的感想
作為中國網際網路發展的先烈,瀛海威的悲情故事想必很多人都耳熟能詳。從叱吒風雲到被吊銷營業執照,瀛海威的大起大落給中國網際網路的發展留下了很多啟示。現在ISP所剩寥寥無幾,入口網站則大行其道。
這兩個失敗的例子恰好代表著兩個極端。《血獅》的推出本來應該大獲成功,因為從需求分析的角度來看,當時正是《命令與征服》這種即時戰略遊戲在中國流行的時候,而且後來大紅大紫的紅警尚未進入國內,推出即時戰略遊戲應當是順應潮流;同時由於釣魚島事件在中國沸沸揚揚,以中國反帝國主義做題材肯定會吸引眼球;再加上宣傳畫的華麗,和激動人心的廣告,怎麼看都將是一款經典之作。這也正是首售儀式即大賣的原因。可以說這款遊戲在前期需求和市場宣傳方面都做得極為成功。遺憾的是遊戲本身製作得非常拙劣,BUG無數,與市場宣傳嚴重不符,最後產品大獲失敗。當需求分析做得再好,沒有相應的技術做保障,軟體終究是要失敗的。
熟悉瀛海威的經歷的人應該記得,當年張樹新曾經推出過一個“網上延安”,即把延安的歷史、現實、人物故事都放在了網上,企圖組織全國中小學生觀看,以此來增加收入。她指示要有“海量”,用最好的技術,從“網上延安”做到“網路中國”,做成瀛海威的經典產品。於是決定投資千萬,耗時三年,推出“網上延安”、“網上中國”。在當時來說,“網上延安”的內容確實豐富,製作也很好,但是結果呢,點選率之低讓瀛海威大跌眼鏡。現在這樣類似的網站也有很多,而且也都很成功,為什麼當時卻收效甚微呢?這就是需求分析沒有做到位。在當時這樣的內容能有多少中小學生自願去看?而大部分學校又尚未通網,如何組織學生觀看學習?當需求分析沒有做好,再好的軟體或服務沒有人理睬也是白費功夫。
這幾年在軟體業流行一句話,“軟體即服務”。這句話很對。軟體歸根到底就是要給使用者提供解決方案。不管是用在專業領域的軟體系統,還是供人娛樂的遊戲,亦或是提供與人交流的網上平臺,均是針對某一類使用者的需求而提供的服務。因此,想要你的軟體能夠成功,需求分析自然很重要。目前很多產品都有競爭對手,怎麼樣領先於對手,技術上帶來的突破不如需求上細緻分析帶來的效益大。當年史玉柱做腦白金廣告時,先跑到老人家中,發現老人家中的保健品盒一大堆,卻都是後輩們孝敬的,所以才想出了“今年過節不受禮,送禮只送腦白金”的“千古流傳”的廣告。其實腦白金真正也不一定比其他保健品更保健,但是腦白金確實讓史玉柱“鹹魚翻身”。在“軟體及服務”的今天,需求分析這一環顯得更為重要,只有真正懂技術,又能很好的理解使用者,還能把握商機的人,才能做好需求分析。
做需求分析,懂技術是前提。做需求分析最常犯的一個毛病是容易把自己當成使用者。什麼意思呢?就是說常常會脫離技術去看問題。很多企業的老總,尤其是不是技術出身的老闆,做需求分析的時候就總覺得這塊要做,那塊要做,最後寫完功能列表一看,恩,不僅能解決使用者問題,還有很多新功能在裡面,使用者肯定很滿意。但最後技術上能否按時完成呢?他一概不管。當時尚洋做《血獅》的時候就認為,這東西很簡單,5個月肯定能搞好。實際上2個月的時候就發現很多技術當時做不來,但為時已晚。我當時做交通訊號配時系統的時候,覺得“手動配時”太過麻煩,而且使用人員很可能會操作錯誤,就想把所有配時功能放在一起,做一個“自動配時”系統,讓使用者按一個鍵,計算機就自動配好時間。當時和老闆一商量,覺得一個月搞定 應該沒問題。哪曉得裡面涉及的邏輯很複雜,一旦交叉口進口道大於5,相位數大於4後方案就指數性增多,而且自動配時演算法算出的配時在實際中使用也有很大誤差。最後只好做了個半成品放在系統的角落裡。最後使用時,使用人員也認為限制太多而仍然使用“手動配時”。可以說,我的想法是好的,是為了方便使用人員,但是卻不具備實現功能的技術,最後自然做無用功。
需求——設計——測試,古老的軟體工程在新時期的“軟體2.0”中依然適用,只不過需求這塊佔得比重越來越大,並且與技術,設計這塊的結合也越來越緊密。以前的程式設計師往往重視技術忽視需求,認為寫文件比寫程式碼麻煩太多;而老闆卻往往重視需求忽視技術,最後工程延期或失敗全歸咎於程式設計師的無能。現在“軟體即服務”的理念就是讓需求和技術兩個層面結合起來,而既懂技術又善需求分析的人,自然能夠在“軟體2.0”的浪潮中獲利。
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