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Unity Shader Graph 視覺化著色器 —— 節點之 Master 、Math

Master(可以理解為最終的輸出,有且只有一個)

PBR Master 基於物理渲染的主節點。

屬性 翻譯 說明
Albedo 反照率? 丟材質的地方,或者也可以輸入一個顏色
Normal 法線 丟法線的地方
Emission 發光 定義材質的發光值
Metallic 金屬 增加金屬質感(要把下面的workflow切換到Metallic模式才有這個選項)
Specular 鏡面 增加玻璃質感(要把下面的workflow切換到Specular模式才有這個選項)
Smoothness 平滑 配上鏡面就得到一顆玻璃球
Occlusion 遮擋貼圖? 遮擋貼圖用於提供關於模型的哪些區域應該接收高或低間接光照的資訊
Alpha α通道 定義給材質的阿爾法通道圖
Alpha Clip Threshold α剪輯閾值 alpha值低於此值的點將被丟棄。需要節點連線。預期範圍0 - 1。

Unlit Master 不反光的主節點(用這個材質圖片導進去沒有色差)

屬性 說明
color 丟材質的地方,或者可以輸入一個顏色
Alpha α通道,定義給材質的阿爾法通道圖
Alpha Clip Threshold α剪輯閾值,alpha值低於此值的點將被丟棄。需要節點連線。預期範圍0 - 1。

Math(數學)

Basic (基本)

Add Divide Multiply Power Square Root Subtract
開方 根號

Advanced (高階)

Absolute 絕對值
Exponential 指數函式 ——返回e的n次方或者2的n次方
Length 取長度 ——返回一個向量的長度
Log 對數 ——返回以e或2或10為底的對數函式
Modulo 取模 ——取模
Negate 取相反數 ——n = -1 × n


Normalize 標準化 ——返回輸入向量的標準化值。輸出向量將與輸入向量具有相同的方向,但長度為1
Posterize 海報化?(色調分離?) ——看起來就像是把照片壓縮了
Reciprocal 取倒數 ——n = 1/n
Reciprocal Square Root 倒數平方根 ——n = 1/√n

Derivative(衍生)

DDX,DDY,DDXY 求偏導數(不明覺厲)

Interpolation(插值)

Lerp 線性插值 ——輸出在區間[A,B]裡,由T決定咱比,如A為0,B為10,T為0.5,輸出為5;A為0,B為5,T為0.5,輸出為2.5
Inverse Lerp 線性插值的反函式 ——輸入值,返回T,如A為0,B為10,Value為5,輸出為0.5;A為0,B為5,Value為2.5,輸出為0.5
Smoothstep 平滑過渡 ——用於在一段時間範圍內逐漸但非線性地增加屬性

Matrix(矩陣)

Matrix Construction 矩陣構建
Matrix Determinant 返回矩陣的行列式
Matrix Split 矩陣分割

Range(範圍)

Clamp 固定 ——把輸入的數值控制在mix和max之間,即不小於mix也不大於max
Fraction 小數——返回輸入的小數部分,返回的值大於0且小於1
Maximum 取最大值——返回兩個輸入中的最大值
Minimum 取最小值——返回兩個輸入中的最小值
One Minus 一減——x = 1 - x
Random Range 取隨機數——引數1為隨機數種子,引數2,3為輸出的最小和最大值
Remap 重對映——不太明白有什麼用,運算過程:Out = OutMinMax.x + (In - InMinMax.x) * (OutMinMax.y - OutMinMax.x) / (InMinMax.y - InMinMax.x)
Saturate 飽和?——將輸入限制在0-1之間

Round ( 附近)

Ceiling 上限——返回大於或等於輸入值的最小整數。
Floor 下限——返回小於或等於輸入值的最大整數值。
Round 附近——返回與輸入值最接近的整數
Sign 跡象——如果輸入值小於零,則返回-1;如果等於零,則返回0;如果大於零,則返回1。
Step 步進——如果輸入值大於或等於輸入Edge的值,則返回1,否則返回0。
Truncate 截短——返回輸入值的整數部分

Trigonometry(三角函式)

Arccosine 反餘弦函式
Arcsine 反正弦函式
Arctangent 反正切函式
Arctangent2 雙變數反正切函式——返回的是原點至點(x,y)的方位角,即與 x 軸的夾角,取值範圍[-π,π]
這裡寫圖片描述
Cosine 餘弦函式
Degrees To Radians 角度轉弧度
Hyperbolic Cosine 雙曲餘弦函式
Hyperbolic Sine 雙曲正弦函式
Hyperbolic Tangent 雙曲正切函式
Radians To Degrees 弧度轉角度
Sine 正弦函式
Tangent 正切函式

Vector (向量)

Cross Product 叉積,外積
Distance 距離——計算兩向量的距離
Dot Product 點積,內積
Fresnel Effect 菲涅爾效應——視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯,通常用來實現邊緣發光
Projection = =不明覺厲

運算過程
Out = B * dot(A, B) / dot(B, B)

Rejection = =還是不明覺厲

運算過程
Out = A - (B * dot(A, B) / dot(B, B))

Transform 轉換——把不同的座標系的座標進行轉換,如物體座標轉世界座標

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