Unity Shader Graph 視覺化著色器 —— 節點之 Master 、Math
Master(可以理解為最終的輸出,有且只有一個)
PBR Master 基於物理渲染的主節點。
屬性 | 翻譯 | 說明 |
---|---|---|
Albedo | 反照率? | 丟材質的地方,或者也可以輸入一個顏色 |
Normal | 法線 | 丟法線的地方 |
Emission | 發光 | 定義材質的發光值 |
Metallic | 金屬 | 增加金屬質感(要把下面的workflow切換到Metallic模式才有這個選項) |
Specular | 鏡面 | 增加玻璃質感(要把下面的workflow切換到Specular模式才有這個選項) |
Smoothness | 平滑 | 配上鏡面就得到一顆玻璃球 |
Occlusion | 遮擋貼圖? | 遮擋貼圖用於提供關於模型的哪些區域應該接收高或低間接光照的資訊 |
Alpha | α通道 | 定義給材質的阿爾法通道圖 |
Alpha Clip Threshold | α剪輯閾值 | alpha值低於此值的點將被丟棄。需要節點連線。預期範圍0 - 1。 |
Unlit Master 不反光的主節點(用這個材質圖片導進去沒有色差)
屬性 | 說明 |
---|---|
color | 丟材質的地方,或者可以輸入一個顏色 |
Alpha | α通道,定義給材質的阿爾法通道圖 |
Alpha Clip Threshold | α剪輯閾值,alpha值低於此值的點將被丟棄。需要節點連線。預期範圍0 - 1。 |
Math(數學)
Basic (基本)
Add | Divide | Multiply | Power | Square Root | Subtract |
---|---|---|---|---|---|
加 | 除 | 乘 | 開方 | 根號 | 減 |
Advanced (高階)
Absolute 絕對值
Exponential 指數函式 ——返回e的n次方或者2的n次方
Length 取長度 ——返回一個向量的長度
Log 對數 ——返回以e或2或10為底的對數函式
Modulo 取模 ——取模
Negate 取相反數 ——n = -1 × n
Normalize 標準化 ——返回輸入向量的標準化值。輸出向量將與輸入向量具有相同的方向,但長度為1
Posterize 海報化?(色調分離?) ——看起來就像是把照片壓縮了
Reciprocal 取倒數 ——n = 1/n
Reciprocal Square Root 倒數平方根 ——n = 1/√n
Derivative(衍生)
DDX,DDY,DDXY 求偏導數(不明覺厲)
Interpolation(插值)
Lerp 線性插值 ——輸出在區間[A,B]裡,由T決定咱比,如A為0,B為10,T為0.5,輸出為5;A為0,B為5,T為0.5,輸出為2.5
Inverse Lerp 線性插值的反函式 ——輸入值,返回T,如A為0,B為10,Value為5,輸出為0.5;A為0,B為5,Value為2.5,輸出為0.5
Smoothstep 平滑過渡 ——用於在一段時間範圍內逐漸但非線性地增加屬性
Matrix(矩陣)
Matrix Construction 矩陣構建
Matrix Determinant 返回矩陣的行列式
Matrix Split 矩陣分割
Range(範圍)
Clamp 固定 ——把輸入的數值控制在mix和max之間,即不小於mix也不大於max
Fraction 小數——返回輸入的小數部分,返回的值大於0且小於1
Maximum 取最大值——返回兩個輸入中的最大值
Minimum 取最小值——返回兩個輸入中的最小值
One Minus 一減——x = 1 - x
Random Range 取隨機數——引數1為隨機數種子,引數2,3為輸出的最小和最大值
Remap 重對映——不太明白有什麼用,運算過程:Out = OutMinMax.x + (In - InMinMax.x) * (OutMinMax.y - OutMinMax.x) / (InMinMax.y - InMinMax.x)
Saturate 飽和?——將輸入限制在0-1之間
Round ( 附近)
Ceiling 上限——返回大於或等於輸入值的最小整數。
Floor 下限——返回小於或等於輸入值的最大整數值。
Round 附近——返回與輸入值最接近的整數
Sign 跡象——如果輸入值小於零,則返回-1;如果等於零,則返回0;如果大於零,則返回1。
Step 步進——如果輸入值大於或等於輸入Edge的值,則返回1,否則返回0。
Truncate 截短——返回輸入值的整數部分
Trigonometry(三角函式)
Arccosine 反餘弦函式
Arcsine 反正弦函式
Arctangent 反正切函式
Arctangent2 雙變數反正切函式——返回的是原點至點(x,y)的方位角,即與 x 軸的夾角,取值範圍[-π,π]
Cosine 餘弦函式
Degrees To Radians 角度轉弧度
Hyperbolic Cosine 雙曲餘弦函式
Hyperbolic Sine 雙曲正弦函式
Hyperbolic Tangent 雙曲正切函式
Radians To Degrees 弧度轉角度
Sine 正弦函式
Tangent 正切函式
Vector (向量)
Cross Product 叉積,外積
Distance 距離——計算兩向量的距離
Dot Product 點積,內積
Fresnel Effect 菲涅爾效應——視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯,通常用來實現邊緣發光
Projection = =不明覺厲
運算過程
Out = B * dot(A, B) / dot(B, B)
Rejection = =還是不明覺厲
運算過程
Out = A - (B * dot(A, B) / dot(B, B))
Transform 轉換——把不同的座標系的座標進行轉換,如物體座標轉世界座標
相關推薦
Unity Shader Graph 視覺化著色器 —— 節點之 Master 、Math
Master(可以理解為最終的輸出,有且只有一個) PBR Master 基於物理渲染的主節點。 屬性 翻譯 說明 Albedo 反照率? 丟材質的地方,或者也可
ShaderLab學習小結(八)在標準表面shader中加入頂點著色器函數
render ace rop 實現 diff car center fff coo 場景中新建cube,和一個plane,新建一個standard surface shader和用此shader的材質賦給cube。在不改變這個標準表面shader原有元素的基礎上加入頂點程序
(轉)Unreal Shader模塊(四): 著色器編譯
pat facebook 通過 variable 工具 sspi uil 命令 分組 本文為(轉):Unreal 調試著色器編譯過程 調試著色器編譯過程 Rolando Caloca 在 April 19, 2016 | 學習編程 Share on F
BCGControlBar教程:視覺化管理器
BCGControlBar Pro for MFC最新試用版下載請猛戳>>> BCGControlBar庫框架允許您建立各種應用程式“skins”並輕鬆更改使用者介面元素的外觀。雖然該產品具有超過25個預先構建的視覺主題,但您可以輕鬆實現自定義主題。 在下圖中,您可以看到從“B
Unity-Shader Graph 安裝
注意:本次安裝基於Unity2018.1.5f1 Unity2018內建了一個外掛管理器Package Manager,用於管理Unity自帶的一些外掛。Shader Graph也是Unity官方新發布的功能外掛之一。所
【Shader特效8】著色器濾鏡、影象卷積與濾波、數字影象處理
##說在開頭: PhotoShop和特效相機中有許多特效的濾鏡。片元著色器時基於片元為單位執行的,完全可以實現特殊的濾鏡效果。要想實現這些濾鏡效果還需要簡單的瞭解《數字影象處理》中的影象卷積與濾波的一些
html5視覺化編輯器2
今天接著寫,昨天有了舞臺,場景,層,今天要加一個重要的東西Player!還記得flash當時有個東西叫movieClip的東西吧,或者是splite,這個東西是個容器,裝著我們的動畫,圖片,還有夢想!不說了上菜! function player(role) {
視覺化設計器的正確開啟方式
FEA視覺化設計器越來越強大了 強大到你真的有點不認識它了! 你不信? 跟我來看看 一、背景和樣式全面改版 ————————————————————————————————————————————————————————— 背景更好看 樣式更精緻 滑鼠彈觸式全屏切換特效
ueditor-百度視覺化編輯器簡單使用方法
1、ueditor是百度視覺化編輯工具 2、ueditor官網地址 3、開發步逐 1、在官網上下載最新版本的jsp版本 圖1 2、將下載的壓縮檔案解壓,改資料夾名稱為“ueditor”; 3、建立“ueditorTest”專案,
xml視覺化編輯器
——業內首創的線上視覺化XML結構化資料編輯方法 Boxth Visual XML Web Editor (Boxth XWE) 是專為線上處理XML結構化資料而設計的 線上(Web)、視覺化(WYSWYG)、支援協同編輯(Cooperative Editing)的XML文
Shader渲染或者是著色器
shader的公用方法介紹 Shader.TileMode:幾種渲染平鋪模式 CLAMP :複製左邊緣和下邊緣的顏色來繪製剩餘的部分 MIRROR:映象的方式重複圖片的繪製(和我們照鏡子一樣的效果) REPEAT:重複圖片繪製(windows設定背景時的平鋪
shader 入門 《頂點著色器 的輸出 和 片段著色器的 輸入》
片段中的資料內容通常由頂點著色器決定。事實上,頂點著色器可以將頂點屬性引數作為自己的輸出。光柵化負責將著色器輸出的頂點資料在三角形上進行顏色插值(interpolate),使片段上的每個畫素都得到正確的屬性值。 例 如,有一個Vertex Buffer指定了頂點的
[zz]myeclipse開啟和關閉html,jsp等頁面的視覺化編輯器
用myeclipse開啟html,jsp等頁面時,有的是預設用視覺化編輯器開啟的,這樣開啟會顯得很慢,只要關閉視覺化編輯器就會快很多了,方法如下: 選擇選單: windows -> preferences 在彈出視窗中選擇General-> E
SpringMVC + summernote視覺化編輯器整合(1)
本次著重講解一下springmvc框架下的整合 summernote編輯器:如下該編輯器跟知乎平臺上編輯器類似,可以自己在JS控制檔案中進行相關控制元件的控制。本次summernote版本是:/*! Summernote v0.8.1 | (c) 2013-2015 Alan
【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的實現及原理
pic sele 不同的 %20 分享圖片 渲染 select fall 就是 筆者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建議讀者使用與 Unity 2018 相近的版本,避免一些因為版本不一致而出現的問題 【Unity Shader學習筆記
【Unity Shader】(八) ------ 高階紋理之立方體紋理及光線反射、折射的實現
筆者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建議讀者使用與 Unity 2018 相近的版本,避免一些因為版本不一致而出現的問題。 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和
Python視覺化中的Matplotlib(5.直方圖、條形圖以及餅圖的用法和詳細的引數)
1. 直方圖 hist() 直方圖的引數只有一個X import matplotlib.pyplot as plt # 匯入繪圖模組 import numpy as np # 匯入需要生成資料的numpy模組 '
【Unity Shader】(九) ------ 高階紋理之渲染紋理及鏡子與玻璃效果的實現
一. 渲染紋理 渲染紋理是本文的重點介紹物件。如果你使用過 RenderTexture 來實現一些特殊的效果,那麼你會更能理解本文的內容。 1.1 什麼是渲染紋理 在筆者以前的博文中介紹了許多概念,其中大多提到了 緩衝(buffer)這個名詞 ,在之前我們
Python 資料視覺化—下載資料(CSV檔案格式、JSON格式)
Python 資料視覺化-下載資料CSV檔案格式、JSON格式 網上下載資料,並對這些資料進行視覺化,視覺化以兩種常見格式儲存的資料:CSV 和JSON。 我們將使用Python模組csv 來處理以CSV 1、CSV檔案格式: 最簡單的方式是將資料作
【數字的視覺化:python畫圖之散點圖sactter函式詳解】
最近開始學習python程式設計,遇到scatter函式,感覺裡面的引數不知道什麼意思於是查資料,最後總結如下: 1、scatter函式原型 2、其中散點的形狀引數marker如下: 3、其中顏色引數c如下: 4、基本的使用方法如下: #匯入必要的模組 import