使用three.js的著色器通道一之渲染地球模型
我們都知道,three.js庫裡面內建了很多著色器通道物件供我們渲染場景,本文將對EffectComposer、RenderPass、FilmPass這三個通道進行學習和實現:
1.RenderPass這個通道會在當前場景(scene)和攝像機(camera)的基礎上渲染出一個新場景,新建:
let renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
2.FilmPass這個通道通過掃描線和失真模擬電視螢幕效果,實現的效果超有時代感,新建:
/*四個引數分別為粗糙程度,掃描線強度,掃描線數量,是否轉換為灰度圖*/ let effectFilm = new THREE.FilmPass(0.8, 0.325, 256, false); //將渲染結果輸出到螢幕 effectFilm.renderToScreen = true;
3.EffectComposer可以理解為著色器通道容器,著色器通道按照先後順序新增進來並執行,新建:
/*渲染效果組合器,每個通道都按照傳入的順序執行*/
let composer = new THREE.EffectComposer(renderer);
composer.addPass(renderPass);
composer.addPass(effectFilm);
本文實現的demo基於three.js_r86(請自行下載),程式碼所用js檔案和圖片都在下載的那個包裡面,請讀者自行引用。
實現效果:
程式碼:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>shader_2_earth</title> <style> body{ margin: 0; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <script src="build/three.js"></script> <script src="js/libs/stats.min.js"></script> <script src="js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script src="js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="js/Detector.js"></script> <script src="js/postprocessing/EffectComposer.js"></script> <script src="js/postprocessing/ShaderPass.js"></script> <script src="js/postprocessing/MaskPass.js"></script> <script src="js/postprocessing/FilmPass.js"></script> <script src="js/postprocessing/BloomPass.js"></script> <script src="js/postprocessing/RenderPass.js"></script> <script src="js/shaders/CopyShader.js"></script> <script src="js/shaders/FilmShader.js"></script> <div id="stats"></div> <div id="container"></div> <script> //檢測webgl的相容性 if(!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage(); let scene; let camera, renderer, sphere, controls, stats; let ambientLight, spotLight; let composer; let clock; main(); render(); function main() { scene = new THREE.Scene(); camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(-10, 15, 25); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setClearColor(new THREE.Color(0,0,0)); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.shadowMapEnabled = true; controls = new THREE.OrbitControls(camera); controls.autoRotate = false; clock = new THREE.Clock(); ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x181818); scene.add(ambientLight); spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(550, 100, 550); spotLight.intensity = 0.6; scene.add(spotLight); //建立地球 sphere = createMesh(new THREE.SphereGeometry(10, 60, 60)); scene.add(sphere); document.getElementById("container").appendChild(renderer.domElement); /** * 新增渲染通道 */ //在當前場景和攝像機的基礎上渲染一個新場景 let renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera); //通過掃描線和失真來實現模擬電視螢幕的效果 let effectFilm = new THREE.FilmPass(0.8, 0.325, 256, false); //將渲染結果輸出到螢幕 effectFilm.renderToScreen = true; //渲染效果組合器,每個通道都按照傳入的順序執行 composer = new THREE.EffectComposer(renderer); composer.addPass(renderPass); composer.addPass(effectFilm); //選單欄元素 let guiFields = { "掃描線數量": 256, "灰度影象": false, "掃描線強度": 0.3, "粗糙程度": 0.8, "updateEffectFilm": function () { effectFilm.uniforms.grayscale.value = guiFields.灰度影象; effectFilm.uniforms.nIntensity.value = guiFields.粗糙程度; effectFilm.uniforms.sIntensity.value = guiFields.掃描線強度; effectFilm.uniforms.sCount.value = guiFields.掃描線數量; } }; //新建一個選單欄 let gui = new dat.GUI(); gui.add(guiFields, "掃描線數量", 0, 2048).onChange(guiFields.updateEffectFilm); gui.add(guiFields, "掃描線強度", 0, 1).onChange(guiFields.updateEffectFilm); gui.add(guiFields, "粗糙程度", 0, 3).onChange(guiFields.updateEffectFilm); gui.add(guiFields, "灰度影象").onChange(guiFields.updateEffectFilm); stats = initStats(); } //建立一個Mesh function createMesh(geometry) { //初始化紋理載入器 let textureLoader = new THREE.TextureLoader(); //載入圖片 let uniforms = { planetTexture:{value:textureLoader.load("textures/planets/earth_atmos_2048.jpg")}, specularTexture:{value:textureLoader.load("textures/planets/earth_specular_2048.jpg")}, normalTexture:{value:textureLoader.load("textures/planets/earth_normal_2048.jpg")} }; //建立phong材料,並進行相應圖片的貼圖 let planetMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial(); planetMaterial.specularMap = uniforms.specularTexture.value; planetMaterial.specular = new THREE.Color(0x4444aa); planetMaterial.normalMap = uniforms.normalTexture.value; planetMaterial.map = uniforms.planetTexture.value; //新建一個mesh let mesh = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geometry, [planetMaterial]); return mesh; } //渲染更新場景 function render() { stats.update(); let delta = clock.getDelta(); controls.update(delta); sphere.rotation.y += 0.002; requestAnimationFrame(render); //沒有著色器通道系統預設為WebGLRenderer.render //使用著色器通道後,應使用使用composer.render composer.render(delta); } //左上角幀顯示 function initStats() { let stats = new Stats(); stats.setMode(0); stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; document.getElementById("stats").appendChild(stats.domElement); return stats; } </script> </body> </html>
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