關於H5-canvas遊戲開發初談
剛剛接觸H5-canvas遊戲的開發,寫一下這段時間遊戲開發的總結
基本概念:
視訊 -- 即是通過無數的靜態圖片組合起來,通過一定的頻率切換而組成的一種視覺動態效果
遊戲 -- 同樣是無數的靜態圖片的組合,但不同的是,每一幀生成的圖片都是通過遊戲內部邏輯進行生成的,如:
玩家通過滑鼠點選一個按鈕,遊戲內部邏輯會對此事件進行處理,後生成滑鼠點選這個行為的圖片
現如今對於遊戲的頻率,最佳的體驗是在一秒60幀,這樣的頻率,可以讓視覺和操作體驗上達到最佳
遊戲開發:
使用面向物件的開發模式,將遊戲中的每個元素設計成類和物件的關係,可以更好的開發遊戲
canvas方法:
window.setTimeout(callback, 1000 / 60) -- 遊戲幀數控制,一千毫秒重新整理60次,使用setTimeout,等執行的方法結束後再計時.
isPointInPath(x,y)-- 判斷當前座標是否在當前路徑中,x,y為目標座標,(注:canvas使用beginPath()、closePath開啟路徑和關閉路徑,此方法判斷的時候是以最近的路徑作為區域判斷)
與html直接監聽標籤的各種事件不一樣,canvas的監聽是通過此方法結合事件監聽判斷座標的方式確定當前座標是否在目標區域
arc(圓心橫座標,圓心縱座標,半徑,起始角,結束角,方向)
rect(x, y, width, height) -- 畫矩形路徑,x,y為矩形左上角座標
moveTo(x,y) -- 指定路徑的起始座標
lineTo(x,y) -- 畫一條直線路徑,x,y為結束座標,一般以上一個lineTo的結束座標作為起始座標,可以使用moveTo指定起始座標
drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height) -- 引進圖片並顯示在畫布指定位置上,需new一個image物件,
var img = new Image();
img.src="...";
img.onload = function(){
canvas.drawImage(img,x,y,width,height);
}
監聽事件:
canvas.addEventListener(1,2,3) -- 監聽畫布事件,第一個引數為事件名,第二個引數為呼叫方法,第三個為指定執行時機,預設false
常用事件--
canvas.addEventListener("click", function(){},false) ;監聽滑鼠點選
canvas.addEventListener("mousemove", function(){},false);監聽滑鼠移動
canvas.addEventListener('keydown', function(){}, false);監聽鍵盤按鍵,需在<canvas tabindex="0">標籤上加tabindex="0"啟動,且需聚焦canvas畫布focus()
以下是通過做好的一個小遊戲整理出來的簡單開發框架
先列出目錄結構
variable.js--放置全域性變數
main.js--主函式執行
gameClass.js--遊戲使用類
common.js--公共方法
展示簡單開發模版的程式碼
game.html:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>H5-Game</title> <style> .canvas{position:absolute;left:50%;margin-left:-480px} </style> </head> <body> <div> <canvas id="bg-canvas" class="canvas" tabindex="0" width="960" height="600" style="position:absolute"></canvas> <canvas id="canvas" class="canvas" tabindex="0" width="960" height="600"></canvas> </div> <script src="js/variable.js"></script> <script src="js/main.js"></script> <script src="js/common.js"></script> <script src="js/gameClass.js"></script> </body> </html>
common.js
function getMovePosition(ev){ //返回移動座標 if (ev.layerX || ev.layerX == 0){ moveX = ev.layerX; moveY = ev.layerY; }else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera moveX = ev.offsetX; moveY = ev.offsetY; } } function getClickPosition(ev){ //返回點選座標 clickChip=1; if(ev.layerX || ev.layerX == 0){ clickX = ev.layerX; clickY = ev.layerY; }else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera clickX = ev.offsetX; clickY = ev.offsetY; } } function isTrueListener(x,y){ //判斷座標是否當前位置,返回true or false if(ctx.isPointInPath(x,y)){ return true; }else{ return false; } } function getKeyDown(e) { //返回滑鼠按下的鍵值 keyDown=e.keyCode ? e.keyCode :e.which; } function requestAnimFrame(callback,element){ //遊戲重新整理速率 return window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; function getXMLHttpRequest(){ //返回適用當前環境request物件,資料互動 try{ try{ return new ActiveXobject("Microsoft.XMLHTTP"); } catch(e){ return new ActiveXobject("Msxm12.XMLHTTP"); } } catch(e){ return new XMLHttpRequest(); } }
variable.js
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var bgCanvas = document.getElementById("bg-canvas"); var bgCtx = bgCanvas.getContext("2d"); var bgImgae; var clickX; var clickY; var moveX; var moveY; var keyDown=null; var canvasWidth = canvas.offsetWidth; var canvasHeight = canvas.offsetHeight;
main.js
document.body.onload=game; //啟動遊戲 function game(){ init(); //初始化元素物件 loops(); //遊戲函式 } function backDraw(){ //背景,靜態元素 bgImgae = new Image(); bgImgae.src="bg.jpg"; bgImgae.onload = function(){ bgCtx.drawImage(bgImgae, 0, 0); }; } function init(){ //初始化 canvas.addEventListener("click", getClickPosition,false); //監聽滑鼠點選 canvas.addEventListener("mousemove", getMovePosition,false); //監聽滑鼠移動 canvas.addEventListener('keydown', getKeyDown, false); //監聽鍵盤 //聚焦canvas畫布時觸發 canvas.focus(); backDraw(); //初始化靜態元素,執行一次 } function loops(){ //循環遊戲動態元素 stop = requestAnimFrame(loops); ctx.clearRect(0,0,960,600) ctx.fillStyle="rgba(0,0,0,0.4)"; ctx.rect(0,0,canvasWidth,canvasHeight); ctx.fill(); }
不對之處請指正
注:小瘋紙的yy
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