cocos2dx-lua 對lua專案中class(sub,super)的理解
lua 模擬面向物件的繼承通常是通過class方法,今天簡析一下對class的理解,先例子
local MyApp = class("MyApp", cc.load("mvc").AppBase)
這是MyApp裡的一個方法繼承語句,class方法內部兩個引數,一個是新建類簡稱A ,另一個是A繼承的父類的類簡稱B,這句程式碼可以使得生成的A類繼承B類後返回名為MyApp的新的子類。
重點內容
問題,class方法是如何實現模擬lua繼承的呢?
class有三種繼承情況,
1、第一種是繼承一個方法,
local LogoScene = class("LogoScene" , function()
return cc.Scene:create()
end)
2、第二種繼承一個C語言原生類
local LogoScene = class("LogoScene", cc.Scene)
3、繼承一個lua類
local LogoScene = class("LogoScene", {})
下面看一下面class的程式碼
function class(classname, ...)
local cls = {__cname = classname}
--這裡可以看出lua的cocos模擬的class方法支援多繼承
local supers = {...}
for _, super in ipairs(supers) do
local superType = type(super)
assert(superType == "nil" or superType == "table" or superType == "function",
string.format("class() - create class \"%s\" with invalid super class type \"%s\"",
classname, superType))
--這裡是class繼承的第一種情況,繼承一個方法(在子類new之前先執行的內建函式__create)
if superType == "function" then
assert(cls.__create == nil,
string.format("class() - create class \"%s\" with more than one creating function",
classname));
-- if super is function, set it to __create
--如果super是一個方法,把super直接複製給內建函式__create
cls.__create = super
--下面是class的第二,第三種情況,當傳過來的值是table型別的時候
--這裡需要明確的一點是,在lua裡table其實還分兩種,一種是lua的table,另一種是c裡轉換過來的一種型別叫userTable,在用tolua++繫結cocos2dx引擎的時候,tolua++會為userTable型別的類在執行create方法的時候為其加入.isclass屬性(大家可以用執行dump(cc.Layer)觀察)
elseif superType == "table" then
--下面這種是第二種情況
--如果有.isclass這個值則說明是從c++轉換過來的資料結構
if super[".isclass"] then
-- super is native class
assert(cls.__create == nil,
string.format("class() - create class \"%s\" with more than one creating function or native class",
classname));
--這裡可以看出這種繼承了c結構的子類其實也只是執行子類之前執行了一個建立父類物件的方法
cls.__create = function() return super:create() end
else
--後面這個是第三種情況,子類是lua繼承的父類也是lua,這裡有另一個內建函式__supers,他的作用是存放父類陣列(父類可能不止一個)
-- super is pure lua class
cls.__supers = cls.__supers or {}
cls.__supers[#cls.__supers + 1] = super
if not cls.super then
-- set first super pure lua class as class.super
cls.super = super
end
end
else
error(string.format("class() - create class \"%s\" with invalid super type",
classname), 0)
end
end
--__index方法是一個“操作指南”
--下面的__index對於繼承功能的模擬也很關鍵
--更簡單的說就是在我呼叫方法的時候,class是如何實現繼承功能的(當子類搜尋自己的函式未果,就會按照__index的指引去搜索父類,去尋找方法)
cls.__index = cls
--如果子類的父類不存在或者只存在只有一個,那麼把索引方法指向唯一的父類
if not cls.__supers or #cls.__supers == 1 then
setmetatable(cls, {__index = cls.super})
else
--如果子類的存在多個父類,那麼把索引方法會遍歷所有的父類
setmetatable(cls, {__index = function(_, key)
local supers = cls.__supers
for i = 1, #supers do
local super = supers[i]
if super[key] then return super[key] end
end
end})
end
if not cls.ctor then
-- add default constructor
cls.ctor = function() end
end
--這裡的new方法是模擬cocos2dx裡面的建立物件,下面的程式碼一目瞭然
cls.new = function(...)
local instance
if cls.__create then
--這裡需要注意的一件事是,
--
--local LogoScene = class("LogoScene", function(argu)
-- --dump(argu)
-- return cc.Scene:create()
--end)
--function LogoScene:ctor(argu)
-- --dump(argu)
--end
--上面的和這個栗子如果呼叫 LoginScene:create(argu)方法會將argu裡的引數傳到class後面的function裡面,執行完function之後再執行ctor。
instance = cls.__create(...)
else
instance = {}
end
setmetatableindex(instance, cls)
instance.class = cls
instance:ctor(...)
return instance
end
--這裡只是為了模擬cocos2dx的程式設計習慣
cls.create = function(_, ...)
return cls.new(...)
end
return cls
end
到這裡class的基本用法就寫完了,usertable找個資料結構涉及到lua虛擬機器內部的結構,後面研究透徹之後會繼續補充。
2017.2.6
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