(轉 )Unity對Lua的編輯器拓展
阿新 • • 發佈:2017-09-21
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轉 http://blog.csdn.net/ZhangDi2017/article/details/61203505
- 當前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset類不支持後綴為lua的文件,將lua文件導入到項目中後,其會被識別為類型為DefaultAsset的文件,即不被Unity原生支持。此外在編輯器模式下也無法直接創建lua文件,需要在文件夾中手動進行創建。經過一番探索,簡單實現了在編輯器中創建lua文件和預覽lua文件的功能。
一.在編輯器下創建Lua文件
- 打開Unity安裝目錄下的Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,可以看到如下文本:
- 可以猜測Unity在啟動時會根據這裏的文件構建編輯器裏的菜單(這一點可以反編譯UnityEditor.dll進行驗證):
- 仿造標題格式添加一個87-Lua Script-NewLuaScript.lua.txt的文件,文件內容可隨意,其中#SCRIPTNAME#會被替換為創建時輸入的名字。重啟Unity,可以發現在創建菜單裏已經有了這個Lua Script:
- 點擊創建後會走創建腳本一樣的流程:
- 這樣就能在項目中正常的創建Lua文件了。
二.在編輯器下預覽Lua文件
由於lua文件會被識別為DefaultAsset,我們可以通過重寫DefaultAsset的Inspector面板來實現預覽,這裏直接抄了一下TextAssetInspector的代碼(反編譯UnityEditor.dll獲 得):
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; [CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(DefaultAsset))] public class LuaInspector : Editor { private GUIStyle m_TextStyle; public override void OnInspectorGUI() { if (this.m_TextStyle == null) { this.m_TextStyle = "ScriptText"; } bool enabled = GUI.enabled; GUI.enabled = true; string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(target); if (assetPath.EndsWith(".lua")) { string luaFile = File.ReadAllText(assetPath); string text; if (base.targets.Length > 1) { text = Path.GetFileName(assetPath); } else { text = luaFile; if (text.Length > 7000) { text = text.Substring(0, 7000) + "...\n\n<...etc...>"; } } Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(new GUIContent(text), this.m_TextStyle); rect.x = 0f; rect.y -= 3f; rect.width = EditorGUIUtility.currentViewWidth + 1f; GUI.Box(rect, text, this.m_TextStyle); } GUI.enabled = enabled; } }
效果如下,超過7000字部分或被省略(見上述代碼),其實這裏也可以直接做成TextBox的形式,即時編輯等等......
三.實現Inspector面板的拖拽功能
其實讀取lua文件時,我們一般直接使用相關的IO操作API,如果要實現編輯器面板上的拖拽,代碼就比較醜陋,這裏嘗試進行了一次封裝,使得拖拽支持DefaultAsset和TextAsset:
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; [System.Serializable] public class SGTextAsset { public Object textAsset; private string text = string.Empty; private TextAsset asset = null; public string Text { get { if (textAsset is DefaultAsset) { if (string.IsNullOrEmpty(text)) { text = File.ReadAllText(AssetDatabase.GetAssetPath(textAsset)); } return text; } else if (textAsset is TextAsset) { if (asset == null) { asset = textAsset as TextAsset; } return asset.text; } else { return null; } } } }
最終效果如下:
其實在真實的項目中,一般使用Assetbundle進行更新,一般將lua文件後綴改為txt來生成TextAsset對象,進而被打包成AssetBundle。某些平臺不支持直接使用IO相關的API直接訪問SteamingAssets(如Android),只能使用www,而www只能加載Unity原生支持的對象,這時候如果不更改lua的後綴,就無法被正確的加載了。好消息是,Unity官網上有很多開發者都在請求TextAsset支持lua文件,希望Unity盡快支持吧~
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