Unity3d離散模擬引擎基礎
1. 解釋物件與資源的區別與聯絡
- 物件:物件直接出現在遊戲場景中,是資源整合的具體表現,物件一般有玩家,敵人,遊戲場景,攝像機等虛擬父類,這些父類沒有例項化,而他們的子類例項化幷包含了這些遊戲物件,我們可以對這些物件進行操作。
- 資源:資源可以是我們自定義或下載下來的素材,可以被多個物件使用,有些資源可以做為模板並例項化為物件。資原始檔夾(Asset)通常包含指令碼,預設,場景,聲音等。
2. 下載幾個遊戲案例,分別總結資源、物件組織的結構(指資源的目錄組織結構與遊戲物件樹的層次結構)
- 資源的目錄組織結構:
- 主要包括動畫,文字,場景,素材,模型,預設以及使用說明等。
- 遊戲物件樹的層次結構:
- 主要包括攝像機包,遊戲開始位置,場景佈局以及文字管理等。
3. 編寫一個程式碼,使用 debug 語句來驗證 MonoBehaviour 基本行為或事件觸發的條件
public class firstTry : MonoBehaviour {
//Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()OnGUI() OnDisable() OnEnable()
// Use this for initialization
void Awake(){
Debug.Log ("onAwake");
}
void Start () {
Debug. Log ("onStart");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Debug.Log ("onUpdate");
}
void FixedUpdate(){
Debug.Log ("onFixedUpdate");
}
void LateUpdate(){
Debug.Log ("onLateUpdate");
}
void OnGUI(){
Debug.Log ("onGUI");
}
void OnDisable()
{
Debug.Log ("onDisable");
}
void OnEnable(){
Debug.Log ("onEnable");
}
}
3. 查詢指令碼手冊,瞭解 GameObject,Transform,Component 物件
- 分別翻譯官方對三個物件的描述(Description)
GameObjects是Unity中代表角色,道具和風景的基本物件。它們本身並不是很完整,但它們充當元件的容器實現了具體的功能。
Transform變換元件決定了每個物件在場景中的位置,比例和旋轉,每個物件都有一個變換元件。
元件(Component)是用來繫結到遊戲物件(Game Object)上的一組相關屬性。本質上每個元件是一個類的例項。 - 描述下圖中 table 物件(實體)的屬性、table 的 Transform 的屬性、 table 的部件
table的物件是GameObject,第一個選擇框是activeSelf 屬性,第二個文字框是物件名稱,第三個選擇框為static屬性。第二行有Tag屬性和Layer屬性,第三行為prefabs(預設)屬性。Transform屬性包括position(位置),Rotation(旋轉),Scale(比例)。Component物件有Transform,Mesh Filter,Box Collider,Mesh Renderer。 - 用 UML 圖描述 三者的關係
4. 整理相關學習資料,編寫簡單程式碼驗證以下技術的實現:
- 查詢物件
- 新增子物件
- 遍歷物件樹
- 清除所有子物件
//按名字查詢
var cubeF = GameObject.Find("Cube");
if (null != cubeF) {
Debug.Log ("find cube");
}
cubeF = GameObject.Find ("/Cube");
if (null != cubeF)
Debug.Log ("find cube~");
//按標籤查詢
var sphere = GameObject.FindWithTag("Sphere");
if (null != sphere)
{
Debug.Log("Sphere~");
}
//新增子物件到init
GameObject circle = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Sphere);
circle.transform.position = new Vector3 (2, 2, 2);
circle.transform.parent = father.transform;
//遍歷物件樹
GameObject[] game = GameObject.FindObjectsOfType<GameObject>();
foreach (GameObject tem in game) {
Debug.Log (tem.name);
}
//刪除所有子物件
foreach (GameObject tem in game) {
GameObject.Destroy (tem);
}
5. 資源預設(Prefabs)與 物件克隆 (clone)
- 預設(Prefabs)有什麼好處?
1.使物件和資源能夠重複利用。
2. 相同的遊戲物件可以用同一個預製來建立。
3. 對預設進行修改後,所有的遊戲物件都會發生改變。
總體而言,預設資源儲存了完整儲存了物件的元件和屬性,相當於模板,使用預製能夠方便我們建立相同的遊戲物件並賦予他們相同的行為,比如用一塊磚建立一堵牆。 - 預設與物件克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 關係?
- 克隆遊戲物件需要場景中有被克隆物件,而建立預製只需事先建立預製即可,允許場景中一開始並不存在該遊戲物件。
- 克隆出來的遊戲物件並不會隨著被克隆體的變化而發生變化,但是使用預製創建出來的物件會隨著預製的改變而發生改變。
- 製作 table 預製,寫一段程式碼將 table 預製資源例項化成遊戲物件
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate (prefab1);
6. 嘗試解釋組合模式(Composite Pattern / 一種設計模式)。使用 BroadcastMessage() 方法, 向子物件傳送訊息。
- 答:組合模式允許使用者將物件組合成樹形結構表現“整體-部分”的層次結構,使得客戶以一致的方式處理單個物件以及物件的組合,組合模式實現的關鍵地方是單個物件與複合物件必須實現相同的介面,這就是組合模式能夠將組合物件和簡單物件進行一致處理的原因。
父物件:
void test(){
Debug.Log ("Hello world");
}
// Use this for initialization
void Start () {
this.BroadcastMessage ("test");
}
子物件:
void test(){
Debug.Log ("Hello world");
}
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