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Unity3D遊戲引擎最詳盡基礎教程

轉自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c336a8301013son.html
我一直向所有想做遊戲的朋友推薦Unity3D,為什麼呢?首先是因為專業,Unity3D非常強大,用它建立一個類似MiniGore這樣的3D平面射擊遊戲簡直輕而易舉,而就連使命召喚這樣的大型3d遊戲,如果素材得當也不在話下。二是因為易用,他的操作非常容易,而使用的指令碼語言又是JavaScript或者C#,不僅非常簡單,也讓各個種類的程式設計師都非常容易上手。再次,就是因為免費,如果你不使用Pro或者Mobile的內容的話,Unity3d就是完全免費的。還有就是對3D模型的相容性,幾乎任何3d模型都可以匯入到unity中,可以說是一個很方便的特性。

今天,我就來講講Unity3D的基礎操作,這可以說是一個新手必讀吧,讀完之後,你一定會驚歎,原來做一個遊戲這麼簡單。

第一節 加入重力

我們先開啟Unity3d,新建一個場景(Scene),新建的時候應該會有對話方塊要求你加入哪些Asset Package,記得選擇Physics Material,因為後面我們一定要用的哦親。

如果建立的時候沒加,你可以再後來的Asset選單里加:

之後,我們建立一個Cude,調整一下x和z的大小,我這裡調成了25,讓它變成一個地板,你也可以放一個texture上去,看起來更加真實,我這裡從簡,再建立一個sphere,在component中選擇Physics中的RigidBody,前提是選中你的sphere物體,之後會看到這個Sphere的inpector中加入一個component叫做RigidBody,調整好Camera執行一下,你就會發現Sphere受到重力的影響自動掉落到地板上。

之後,通過我們之前引入的Physics Materials資源包,你還可以選擇這個物體的物理性質,我這裡選擇Bouncy(跳跳),落下之後,這個物體就會蹦來蹦去的,呵呵

第二節 檢測碰撞

下面我們通過簡單的JavaScript語句來檢測碰撞,這在製作遊戲中是很有用的,比如說檢測到子彈和敵人的碰撞之後,可以使用我們後來要講到destory命令消滅敵人。

這次我們新建一個Terrain專案,在用Grass貼圖來覆蓋住它,如果你找不到貼圖的話,記得在Asset選單裡找找,看看哪些資源你還沒有引入進去。

然後再加入一個Cube專案,我這裡叫做PlayerCube,為他加上重力,之後選擇bouncy性質,然後我們再新建一個Cude,調整y和z的值讓他變成一堵牆,放置好,命名為Wall,別忘了給Terrain改名為Terrain,

之後我們在Asset選單中建立一個JavaScript專案,改名為CollisionDetect,雙擊開啟,如果你使用的是Unity 3.5的話,就會開啟MonoDev,這是一個新工具還是很好用的,在其中新建一個函式,別管Start和Update函式,我們待會會講。

加入以下程式碼:

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function OnCollisionEnter(theCollision : Collision){

if(theCollision.gameObject.name==”Terrain”){

Debug.Log(“Hit terrain”);

}else if(theCollision.gameObject.name==”Wall”){

Debug.Log(“Hit the wall”);

}

}

如果看不懂這些程式碼的話,也沒關係,JavaScript是最好學的程式語言,Google一下吧,儲存這個JS檔案,然後拖到我們的PlayerCube上。

這時候我們執行,就會看到PlayerCube到處蹦,碰到Terrain的時候,控制檯就會顯示Hit Terrain,碰到wall的時候就會顯示Hit the wall。

第三節 檢測使用者輸入

下面我們來講一下如何檢測使用者的鍵盤和滑鼠的操作。

就用我們上次的那個場景,這次我們給PlayerCube加上我們可以控制的動作。就是通過“wasd”或者上下左右鍵來控制移動。

請注意,如果要使用這裡使用的方法來控制移動,那麼所控制的物體不能夠是一個物理世界的物體,也就是說你要把RigidBody這個component刪掉,如果你想要在物理世界裡移動物體的話,你就需要我們在下面會講到的力(force)。

首先我們新建一個JavaScript檔案,這裡命名為InputDetect吧,輸入下面的程式碼:

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pragma strict

var Player : GameObject;

function Start () {

}

function Update () {

Player = GameObject.Find(“PlayerCube”);

if(Input.GetKey(KeyCode.W)){

Debug.Log(“Hit w”);

Player.transform.Translate(Vector3.forward * 2);

}else if(Input.GetKey(KeyCode.S)){

Debug.Log(“Hit s”);

Player.transform.Translate(Vector3.back * 2);

}else if(Input.GetKey(KeyCode.A)){

Debug.Log(“Hit a”);

Player.transform.Translate(Vector3.left * 2);

}else if(Input.GetKey(KeyCode.D)){

Debug.Log(“Hit d”);

Player.transform.Translate(Vector3.right * 2);

}

}

這時,我們執行這個遊戲,就可以通過“WASD”來控制PlayerCube的移動了。

第四節 使用Prefab複製和控制物體

我們可以直接把Prefab看做是個媽,她能生好多小孩,如果媽媽的DNA變了,小孩的跟著變,就是說你可以用Prefab建立物體,然後通過這個Prefab修改所有這類物體的性質,這對於批量生成的敵人或者NPC來說很有用。

首先,先建立一個Prefab,我這裡命名為“Mother”,之後新建一個Sphere物體,當然你也可以建一些其他的物體,之後給這個Sphere加上你想要的性質,我加入了RigidBody和Bouncy,之後將Sphere拖到Mother上,你會發現mother變藍了,之後你就可以隨意拖一些mother物體到螢幕上去,你會發現所有的Prefab創建出的物體在清單上都是藍色的,說明他們都有共同的性質。

當然,作用於一個Prefab上的指令碼也會作用到它的子物體上去。

第五節 使用Destroy命令消滅物體

我們遊戲中怎麼能夠沒有敵人呢?有敵人就得能夠消滅他們,這時候,我們就會使用Destroy命令了。

在這裡,我們使用上次Mother生出來的小球球作為敵銀,一旦我們的PlayerCube碰撞到了小球的話,就是用Destroy讓小球消失。

新建一個JavaScript指令碼,輸入以下程式碼:

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pragma strict

var mother : GameObject;

function Start () {

}

function Update () {

}

function OnCollisionEnter(theCollision : Collision){

mother = GameObject.Find(“Mother”);

if(theCollision.gameObject.name==”Mother”){

Debug.Log(“Hit mother”);

Destroy(mother);

}

}

這段程式碼很好懂吧,就是檢驗碰撞,然後銷燬碰撞到的Mother物體,別忘了把Destroy的JavaScript檔案拖到PlayerCube上去。執行一下,就可以看到碰撞到的物體都被消滅了。

第六節 使用Instantiate命令創造物體

我們直接在介面創造的物體都只是會在介面被初始化的時候載入,那麼,如果為了節約記憶體或者其他什麼事情,我想要在遊戲過程中新增物體,那該怎麼辦呢?你猜對了,就是用instantiate命令。

這個命令就是英文例項化的意思,下面我們給碰撞之後消失的mother物體繼續初始化一些,也就是說消滅了一些,又來了一大波···

為什麼非要用mother呢?因為只有擁有Prefab的物體才能夠使用這個命令哦親。

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function Update () {

var instance : GameObject = Instantiate (PreFab,transform.position,transform.rotation);

}

注意:這樣的話,每次重新整理一幀都會出現一個新的mother物體,你的記憶體也許會受不了哦,更合理的方法是按下空格鍵,然後出現一個新的物體,你可以自己做嗎?試試看

你可能已經注意到了,每一個初始化的指令碼都會預設有兩個函式,就是:

Update()函式 —— 每重新整理一幀都會檢查並執行

Start()函式 —— 只在場景初始化的時候執行

第七節 使用Timer計時器

這次,我們要讓一個計時器倒數,倒數到0的時候建立一個mother物體,來看Javascript程式碼吧:

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pragma strict

var myTimer : float = 5.0;

function Start () {

}

function Update () {

if (myTimer >= 0){

myTimer -= Time.deltaTime;

guiText.text=(“”+myTimer);

}

if (myTimer <= 0){

guiText.text = (“Done”);

}

}

把這個指令碼拖到GUItext控制元件上,你會發現我們所期待的效果。

第八節 讓物體動起來

其實讓物體行動的技巧,我們已經會了,不是嗎?

如果你覺得不是的話,沒有認真的看上面的文章哦,我就再給你講一次吧。

請特別注意,這種方法不適合物理世界的物體,如果向移動物理世界的物體,請看下一節:

建立一個Cylinder物體,之後將下面的指令碼附著在上面。

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pragma strict

var myObject : GameObject;

function Start () {

}

function Update () {

myObject.gameObject.Find(“Cylinder”);

myObject.transform.Translate(Vector3(0,0,1));

}

第九節 使用物理世界的力

這裡是我們講移動物體的重點,因為大部分的物體移動都是在物理世界完成的,而如果想要在物理世界移動東西,除了position和rotation的移動之外,就是使用“力”了,在高中學過經典物理學的人都知道,要使物體用移動,木有力是不行的,那麼我們就開始吧,再新建一個什麼物體,我新建了一個Capsule。

之後,我會在這個物體的上方加一個力,讓它用力的向下飛,觸碰到地之後,通過bouncy這個性質再彈回來。新建一個JavaScript檔案,就叫做Force吧,加入如下程式碼:

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pragma strict

var Power : float = 500.0;

function Start () {

rigidbody.AddForce(Vector3(0,Power,0));

}

function Update () {

}

執行之後,會發現capsule其實是個很有幽默感的物體。

第十節 使用貼圖和材質

貼圖和材質能夠使你的虛擬3D世界看起來更加真實,不幸的是,需要大量在PS和AI中的設計工作,最近我一想到要開啟PS就有點煩···嗚嗚。

閒話少說,我已經做好了一個貼圖,怎麼使用在材質上呢?之後我們怎麼才能通過材質使用到其他物體之上呢?

就像你看到的一樣,我是直接拖進去的···

之後我們從新建選單中選擇Material這一項,之後選中material,將貼圖拖進material的貼圖選框裡,之後,就可以拖動這個Material賦給任何物體了。

第十一節 使用聲效和音樂

音效和音樂對於一個遊戲來說是非常重要的,一個寂靜無聲的世界是無聊的,而且不真實,什麼?你說聲效和音樂是一個東西?那你就錯了,聲效是,比如說發射子彈的聲音,什麼東西爆炸的聲音等等,而音樂則是背景音樂什麼的,不一樣的親。

對於音樂來說,往往使用立體聲音樂,而對於生效來說,我們隨便使用一個簡單的音樂檔案就可以了。

想要在Unity3D中播放音樂,你需要兩樣東西,一個是監聽器,一個是音樂源,監聽器是Camera的一個元件,所以你不用擔心,你唯一需要增加的就是音樂源。

直接將專案中的音樂拖放到Audio Source項就可以播放,但是如果我們想要在某個特定的點上 播放音樂該怎麼辦呢?答案就是,寫一個指令碼,新建一個指令碼,輸入如下程式碼:

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pragma strict

var myClip : AudioClip;

function Start () {

AudioSource.PlayClipAtPoint(myClip,transform.position);

}

function Update () {

}

之後將這個指令碼拖放到我們的物體上,最後,將音訊檔案拖放到AudioSource選項框中。

第十二節 使用關節

關節在3D遊戲之中的應用非常廣,主要在於物理世界的重力影響,下面我們就通過關節來製作一個鐘擺。

這次我們新建一個場景,鬆了一口氣?剛才的場景是不是太亂了?你做的時候可以整理一下嘛,呵呵

新建一個cube作為地面,之後一個cube放在上空作為擺垂,之後用幾個capsule分別用component中的fixed joint連線起來,之後最上面的那個capsule與世界相連,使用Hinge Joint,這樣的話,他會預設與世界相連,不用擔心,看圖

第十三節 使用Axes

在Edit – Project Setting – input 中可以檢視各種形式的input,這些input方法在unity中被叫做Axes。

我們建立一個JavaScript,叫做GetAxes,輸入以下內容:

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pragma strict

function Start () {

}

function Update () {

var Honriz : float = Input.GetAxis(“Honrizontal”);

Debug.Log(Honriz);

}

在拖放指令碼之後,執行這個場景,看看控制檯輸出了什麼,你就明白了。

第十四節 使用觸發器

觸發器一般用於檢測一個物體是否處於一個空間內,他是怎麼做到的呢?

首先,他創造一個大的物體,之後將他的randerer屬性去掉,他就隱形了,這樣,我們再把他的isCollide屬性去掉,他就不會發生碰撞了,之後,我們只需要用指令碼檢測物體是否與這個物體碰撞就可以了。

我們新建一個場景,做一個地板,再做一個底座,疊加起來,再在他們的上空做一個方塊,設定rigidbody屬性,將底座設定成為我們剛才說的那種隱形的狀態,之後新建一個JavaScript指令碼,輸入程式碼

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pragma strict

function Start () {

}

function Update () {

}

function OnTriggerEnter (myTrigger : Collider) {

if(myTrigger.gameObject.name == “box”){

Debug.Log(“Hit”);

}

}

按下執行,會發現可以檢測出Hit。

第十五節 使用GUI

其實我們已經學過了如何使用GUI text,不信,我們就用螢幕上的字代替我們在上面的程式中的Debug.Log現實的內容。

你自己能做嗎?

試試看吧,一個下午寫了這麼多,有點累。

一定要在Unity中加入一個GUI Text,執行一下,就會發現螢幕上的GUI Text會隨著你設定的的內容而變化了。

之後看些什麼?

本教程的所有程式碼在Unity3D 3.5 F5 + Mac OS X Lion上測試可用。

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