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unity profile

profile編輯器功能:

Add profiler:新增你想監測效能狀況的型別。

Record:監測執行資料

Deep File:深度分析。當你開啟深度分析(Deep Profile),所有指令碼程式碼將被分析 - 也就是說,所有的函式呼叫被記錄。知道確切在你的遊戲程式碼中花費的時間,這是有用的。注意深度分析(Deep Profiling)會造成非常大的開銷,並使用大量的記憶體,結果你的遊戲在分析同時執行明顯變慢。如果您使用的是複雜的指令碼程式碼,深度分析可能不會完全有效。深度分析為使用簡單的指令碼的小遊戲工作足夠快。如果您發現您的整個遊戲在深度分析時執行,導致幀速率下降很多,以至於遊戲幾乎不能執行,你應該考慮不採用這種方法,而是使用下面描述的方法。您可能會發現深度分析更有利於設計你的遊戲,並確定如何最好地實現關鍵特性。注意深度分析,對於大型遊戲可能會導致Unity耗盡記憶體,基於這個原因,深度分析未必有效。手動分析指令碼程式碼塊比使用深度分析產生更小的開銷。使用Profiler.BeginSample和Profiler.EndSample函式,啟用和禁用分析程式碼段(從Profiler.BeginSample 到Profiler.EndSample間的程式碼)。

Profile Editor:

Active Profiler:要分析你的遊戲執行在其他裝置上或者在另一臺計算機上執行的播放器,可以連線編輯器到其他播放器。Active Profiler下拉選單顯示在本地網路上執行的所有播放器。播放器必須在 Build Settings對話方塊中找到Development Build 複選框勾上的情況下打包生成。從這裡也可以勾選一個複選框,使編輯器和播放器在啟動時自動連線。

Clear:清空當前資料

<:往後一幀

>:往前一幀

current:當前幀

--------------------------------------------------------------------------------------------分割線-----------------------------------------------------------------------

Profiler TimeLine 分析器時間軸

分析器視窗的上部顯示隨著時間的推移的效能資料。當您運行遊戲,每一幀資料被記錄,最後則會顯示幾百幀的歷史。點選一個特定的幀上,該幀的細節將顯示在視窗的下部。具體取決於當前選定的時間軸區域顯示不同的細節。

時間軸的垂直刻度是自動管理,並嘗試填補視窗的垂直空間。請注意,要獲得更多關於CPU的使用率(CPU Usage)的細節,您可以刪除記憶體(Memory )和渲染(Rendering )區域。此外,時間軸和統計區域之間的分離器能被選擇和向下拖動,為時間軸圖表增加螢幕面積。

時間軸包括幾個方面:CPU使用率,渲染和記憶體。這些區域可以在面板上按一下關閉按鈕刪除和 在分析控制元件(Profile Controls)工具欄中使用Add Area 下拉選單再次重新新增。

1.CPU Usage Area CPU使用率區域

CPU使用率區域顯示你的遊戲在哪裡花費時間。當這個區域被選中,下部窗格中顯示選定的幀層次化的時間資料。

Hierarchy mode:層級模式:顯示層次化時間資料。

TimeLine:

self ms:在分層的時間資料的自我時間(self time)指花費在特定函式的時間,不包括呼叫子函式所花費的時間

Time ms:在分層的時間資料的自我時間(self time)指花費在特定函式的時間,包括呼叫子函式所花費的時間

2.Rendering Area 渲染區域

渲染區域顯示渲染統計資料。Draw Calls,三角形和頂點渲染數量,在時間軸上顯示以圖形的方式。下部窗格中顯示更多渲染統計資料,這些資料與在遊戲檢視渲染統計資料視窗顯示的資料相匹配。

3.Memory Area 記憶體區域

你可以使用兩種模式來檢查應用程式的記憶體使用情況。在底部面板的頂部下拉列表中選中。簡單模式顯示了Unity如何使用記憶體,在每一幀的基礎上以更高階的實時方式。Unity保留記憶體池分配,以避免記憶體過於頻繁地訪問OS。這些將顯示為保留量和使用多少的量。所涵蓋的領域為:

Used Total:使用的記憶體

Reserved Total:申請的記憶體

·unity 跟蹤在本地unity程式碼分貝的記憶體量

·Mono 總的堆大小和由託管程式碼使用的堆大小 -這個記憶體是gc

·GfxDriver 驅動程式的估計記憶體量用於紋理、渲染目標、著色器和網格資料

·FMOD 音訊驅動程式估計記憶體使用情況

·Profiler 分析器用於分析器資料的記憶體

記憶體狀態顯示了一些最常見的資源/物件型別,包括計數和所使用的記憶體(主要的和視訊記憶體)

·Textures 紋理

·Meshes 網格

·Materials 材質

·Animations 動畫

·Audio 音訊

·Object Count 遊戲物件數。是建立的物件的總數。如果這個數字隨著時間的推移而上升,則意味著你的遊戲建立了一些永遠不會銷燬的物件

Referenced by 從本機程式碼中的引用視窗

Scene Object 場景物件

Builtin Resources 內建資源

Marked as don·t save 標記不儲存

4.Audio Area 音訊區域

音訊區域顯示音訊統計資料:

·Playing Sources:播放源,是在特定的幀,場景上播放源的總數。監視此,看看音訊是否被過載。

·Paused Sources:暫停源,是在特定的幀,場景上暫停源的總數。

·Audio Voice:是實際使用音訊(FMOD頻道)聲音的數量。 PlayOneShot使用的是不會顯示在播放源(Playing Sources)的聲音。

Audio Memory:音訊記憶體,音訊引擎所使用的記憶體總量。

5.Physics Area

物理學區域顯示下列有關場景物理學的統計:

·Active Rigibodies :是指當前活動的剛體數(也就是說,他們正移動或僅剛剛靜止)。

·Sleeping Rigibodies:是指那些靜止的剛體數

·Number Of Contacts :接觸點數,是指場景中的所有接觸點的總數

·StaticColliders:靜態碰撞器(也就是說物體從來不會再物理作用下移動)

·Dynamic Colliders:動態碰撞器,是指附加到剛體物體的碰撞器數量

6.GPU Area 

GPU 分析器類似於CPU分析器,關於渲染時間的不同貢獻,在底部面板作為層級顯示。從層級選擇的專案會顯示在右邊的面板細分。

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