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cocos2d-x 文字框

1.所有文字框必須實現CCLabelProtocol介面

2.CCLableTTF比另外兩個文字框渲染慢

TTF(TrueTypeFont)是一種字型檔名稱,是Apple公司和Microsoft公司共同推出的字型檔案格式,隨著windows的流行,已經變成最常用的一種字型檔案表示方式。

           CCLabelTTF 每次呼叫 setString (即改變文字)的時候,一個新的OpenGL紋理將會被建立.。這意味著setString 和建立一個新的標籤一樣慢。

           所以,當你需要頻繁的更新它們的時候,儘可能的不用去使用標籤物件。  而應該使用CCLabelAtlas或者是CCLabelBMFont

 

OK, 看下它的使用方法 

CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::labelWithString("the string", "Marker Felt", 21);

this->addChild(label);

 label->setPosition(ccp(100, 100));

 label->setString("change string");//修改文字的方法

 這個類使用的是系統中的字型,不需要額外往專案檔案中新增字型檔案。但如果你有自定義的字型也可以加到專案中,如果無法使用,可以檢視一下ccConfig.h中的CC_FONT_LABEL_SUPPORT是否enable了。 

3.CCLabelBMFont中每個文字相當於一個CCSprite,可以旋轉,移動,改變尺寸等

CCLabelBMFont  相當於每次改變只改變了圖片座標,而CCLabelTTF要重新渲染.這個類使用之前,需要新增好字型檔案,包括一個圖片檔案 (**.png) 和一個 字型座標檔案 (**.fnt)。

在 cocos2d-x的示例專案中有現成的,可以先拿過來練習一下,找的時候注意兩個檔案的名稱是相同的,只是副檔名不同。

CCLabelIBMFont *label = CCLabelIBMFont::labelWithString("the string", "font-hd.png

");

this->addChild(label);

label->setPosition(ccp(100, 100));

label->setString("change string");

下面是 font-hd.png檔案的截圖


 font-hd.fnt檔案定義了 影象檔案的名稱,以及每個字元對應的位置資訊。

 這個沒辦法指定字型的字號,但可以用scale屬性進行縮放來調整大小。就當它是sprite,可以簡單的實現很炫的文字的動畫效果。

4.CCLabelAtlas 

如果你用cocos2d-x專案模板建立過專案,那麼你已經看過它的效果了,就是左下角顯示幀率的數字。

因為幀率一直在變,使用CCLabelTTF的話效率太低,因為只是數字所以也犯不上使用 CCLabelBMFont 載入那麼大的文字影象,所以使用這個比較合適。

CCLabelAtlas *label = CCLabelAtlas::labelWithString("12", "fps_images.png", 12, 18, ".");

this->addChild(label);

label->setPosition(ccp(100, 100));

label->setString("34");

 在專案檔案中,在resourse group裡你可以找一下一個叫 fps_images.png的這個影象檔案,檔案如下:

        cocos2d-x <wbr>中新增顯示文字的三種方式(CCLabelTTF <wbr>、CCLabelBMFont <wbr>和CCLabelAtlas)

       所以,這個只能顯示上面這個12個字元,abcd什麼的就不行了。

       解釋一下引數,

       12 就是字元,

       fps_images.png就是字元的影象檔案(這個只要影象檔案就可以了),

       12 是每個字元的寬度,

       18 是每個字元的高度,這個不能設錯,否則顯示的時候可能就不對了。

       最後一個是起始字元,它是使用這個其實字元來對應字元和影象關係的

5.下面具體分析一下畫字的原理(參考一篇部落格)

圖字,顧名思義,利用圖片做為紋理來顯示的文字。當下流行的跨平臺2D引擎Cocos2d-x和LibGdx也都有對於圖字的應用支援,今天我就來為大家講一講圖字。

首先要介紹一下,圖字是怎麼來的?其實這個很早很早了,記得80後在95年開始玩DOS下的仙劍奇俠傳的時候,那些令人難忘的中文對話吧!DOS下做遊戲,使用的是C語言,不要說寫字了,很多複雜的操作甚至涉及驅動。那時候繪圖就是利用將圖片中的畫素取出來後繪製在螢幕上,所以處理遊戲中的中文,就只有把這些文字的畫素預先寫到BMP或二進位制檔案中,然後讀取出來再設定螢幕畫素以實現。後來進入DDRAW的時代,可以使用WINDOWS系統中的字型檔來寫字了。把DDRAW的後臺表面進行LOCK,取出其DC,然後用GDI將文字寫到其DC上,這種做法後面也延續了很久,但GDI進行TextOut的效率非常慢,你要是想像夢幻西遊一樣滿屏寫了,那得卡死,解決方案是什麼?還是圖字。專業的遊戲開發者會將所用到的字都預處理生成到一張圖片中,通過一個編碼與紋理UV對應檔案來進行紋理UV的獲取後做為頂點的UV值然後進行繪製,有也的在每一幀中實時的將需要的字使用DDRAW寫字的方法繪製到相應的紋理上然後使用文字編碼與紋理UV對應資訊來進行繪製,這樣效率就提高很多了。目前比較流行的做法是使用一張png圖片來儲存用到的文字。一個.fnt檔案來儲存文字圖片說明資訊。Cocos2d-x和LibGdx中都集成了相關的圖字處理類。在世界範圍內,也有很多遊戲使用了這個方案。在遊戲漢化界,瞭解和掌握圖字的原理和修改方法也是很重要的一項工作

我們以Cocos2d-x的tests工程中的LabelTest中的最後一個Label顯示“中國”為例來分析一下。

開啟Cocos2d-x所在目錄下的tests\Resources\fonts目錄,找到bitmapFontChinese.png(文字貼圖檔案)和bitmapFontChinese.fnt(文字圖片說明資訊檔案)

先開啟png,我們可以看到它是512×512大小,上面由12行,14列個文字組成。包括有一些漢字,常用字元,數字和字母。它的每個字都是由青色到藍色的向下漸變。

再用UEdit或記事本開啟bitmapFontChinese.fnt,可以看到它的構成,我在這裡講一下。

第一行是對字型的介紹。

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info face="華康海報體W12(P)" size=32 bold=0italic=0 charset="" unicode=0stretchH=100smooth=1 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=1,1

解釋:
face=”華康海報體W12(P)”:字型為”華康海報體W12(P)”,

size=32:大小為32畫素

bold=0 :不加粗

italic=0:不使用斜體

charset=”": charset是編碼字符集,這裡沒有填寫值即使用預設,

unicode=0:不使用Unicode

stretchH=100:縱向縮放百分比

smooth=1 :開啟平滑

aa=1:開啟抗鋸齒

padding=0,0,0,0:內邊距,文字與邊框的空隙。

spacing=1,1 :外邊距,就是相臨邊緣的距離。
第二行是對應所有字貼圖的公共資訊

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common lineHeight=37 base=28 scaleW=512 scaleH=512pages=1 packed=0

解釋:

lineHeight=37:行高,如果遇到換行符時,繪製字的位置座標的Y值在換行後增加的畫素值。

base=28 :字的基本大小

scaleW=512 :圖片大小

scaleH=512:圖片大小

pages=1 :此種字型共用到幾張圖。

packed=0:圖片不壓縮
第三行是對應當前字貼圖的資訊

//第一頁,檔名稱是”bitmapFontChinese.png”

page id=0 file=”bitmapFontChinese.png”

第四行是當前貼圖中所容納的文字數量

chars count=204

第五行起把當前貼圖中所用到的所有文字的編碼以及對應在圖片上的矩形位置,偏移等列出來

第一個字元編碼為32,也就是空格,位置為0,0,寬高為0,0, 繪製到螢幕的相應位置時,畫素偏移(0,28),繪製完後相應位置的x往後移15畫素再畫下一個字元,字的圖塊在第1頁上
char id=32 x=0 y=0 width=0 height=0 xoffset=0 yoffset=28 xadvance=15 page=0 chnl=0

第一個字元編碼為漢字”象”,也就是空格,位置為0,0,寬為33,高為36, 繪製到螢幕的相應位置時,畫素偏移(0,-1),繪製完後相應位置的x往後移36畫素再畫下一個字,字的圖塊在第1頁上

char id=35937 x=0 y=0 width=33 height=36 xoffset=0 yoffset=-1 xadvance=36 page=0 chnl=0

char id=26696 x=33 y=0 width=35 height=36 xoffset=-1 yoffset=-1 xadvance=36 page=0 chnl=0

char id=26071 x=68 y=0 width=35 height=36 xoffset=-1 yoffset=-1 xadvance=36 page=0 chnl=0


再後面是描述兩個字在進行組合繪製時字距調整的相關資訊,這裡沒有要進行間距調整的字組合所以為設-1。對於字組合間距調整可以看此示例圖:

kernings count=-1

這個數字代表參與字組合間距調整的字的數量。

如果kernings count大於零,後面會有類似這樣的描述:

kerning first=102 second=41 amount=2

也就是’f’與’)’進行組合顯示’f)’時,’)’向右移2畫素防止粘在一起。

通過上面這些資訊,引擎可以通過編碼找到相應的文字並取出對應的紋理塊。

//Cocos2d-x中LabelBMFontChinese

下面我們來分析一下Cocos2d-x的tests工程中的LabelTest中的最後一個Label,它的類名為CCLabelBMFont.轉到其類定義檔案CCLabelBMFont.h

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class CC_DLL CCLabelBMFont : public CCSpriteBatchNode, public CCLabelProtocol, public CCRGBAProtocol


可以看到其直接派生於三個類,分別是

CCSpriteBatchNode :精靈批次管理類,用於將使用一張圖的多個精靈在設定一次紋理的批次裡進行繪製,提高渲染的效率。

CCLabelProtocol :文字字串類

CCRGBAProtocol:顏色調節介面類

由簡入深,我們先來看一下CCRGBAProtocol,開啟CCProtocols.h

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class CC_DLL CCRGBAProtocol
{
public:
    //設定顏色
    virtual void setColor(const ccColor3B& color) = 0;

    //取得顏色
    virtual const ccColor3B& getColor(void) = 0;

    //返回透明度
    virtual GLubyte getOpacity(void) = 0;

    //設定透明度
    virtual void setOpacity(GLubyte opacity) = 0;

    //設定是否使用Alpha值設定RGB,如果
    virtual void setIsOpacityModifyRGB(bool bValue) = 0;

    //取得是否使用Alpha值設定RGB
    virtual bool getIsOpacityModifyRGB(void) = 0;
};

可以看到CCRGBAProtocol類是個純虛類,只是定義了一些設定獲取顏色資訊的介面函式。

繼續看CCLabelProtocal,明顯的,它也是純虛類,做為儲存字串的介面使用:

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class CC_DLL CCLabelProtocol
{
public:
    // 設定文字標籤顯示的字串
    virtual void setString(const char *label) = 0;

    // 返回文字標籤顯示的字串
    virtual const char* getString(void) = 0;
};

最後來分析CCSpriteBatchNode類。它由CCNodet 和 CCTextureProtocal兩個類派生而來,CCNode是基礎結點類,用於將引擎中所有具有邏輯順序和父子關係的類組織起來,基於CCNode派生的類均可以互相掛接。CCNode不是本章要詳細介紹的內容,就不再詳細分析了,看一下CCTextureProtocol,這是一個紋理使用介面類:

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class CC_DLL CCTextureProtocol : public CCBlendProtocol
{
public:
    // 返回所使用的2D紋理
    virtual CCTexture2D* getTexture(void) = 0;

    // 設定使用的2D紋理,併為紋理的使用計數器加1操作
    virtual void setTexture(CCTexture2D *texture) = 0;
};

很簡單,只有兩個函式對紋理進行設定和獲取,它派生於CCBlendProtocal,這是一個Alpha混合係數設定介面類,用於在開啟Alpha混合狀態後對Alpha混合的係數進行設定。再來看一下CCBlendProtocal,這是一個混合狀態設定介面類:

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class CC_DLL CCBlendProtocol
{
public:
    // 為紋理設定使用的混合狀態
    virtual void setBlendFunc(ccBlendFunc blendFunc) = 0;

    // 返回為紋理設定的混合狀態
    virtual ccBlendFunc getBlendFunc(void) = 0;
};

返回到類CCSpriteBatchNode的定義。我們再來分析CCSpriteBatchNode。之前說了CCSpriteBatchNode是精靈批次管理類,用於將使用一張圖的多個精靈在設定一次紋理的批次裡進行繪製,提高渲染的效率。既然多個精靈使用一張圖,則需要將多個小圖塊合併在一張圖上,這樣只要設定使用大圖做為紋理,將使用各小圖塊做為紋理貼圖的精靈設定好頂點與UV等資料,就可以繪製出這些精靈了。Cocos2d-x提供了一個類CCTextureAtlas對使用圖塊的這些精靈所使用的頂點緩衝區進行管理。為了更好的理解CCSpriteBatchNode,我們看一下它的定義和實現:

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#ifndef __CCTEXTURE_ATLAS_H__
#define __CCTEXTURE_ATLAS_H__
//用到的標頭檔案
#include <string>
#include "ccTypes.h"
#include "CCObject.h"
#include "ccConfig.h"
//使用Cocos2d名稱空間
namespace   cocos2d {
class CCTexture2D;
//CCTextureAtlas由CCObject派生而來
class CC_DLL CCTextureAtlas : public CCObject
{
protected:
    //使用此大圖中的圖塊的精靈對應的三角形索引陣列的指標
    GLushort            *m_pIndices;
#if CC_USES_VBO
    //如果使用Vertex Buffer Object(VBO:使用視訊記憶體而非記憶體儲存頂點緩衝資料,大大提高效率),建立VBO控制代碼陣列,第一個元素存頂點陣列的控制代碼,第二個元素存索引陣列控制代碼
    GLuint              m_pBuffersVBO[2];
    //標記是否更新需要更新的圖塊資訊。當你新加入了圖塊或者修改了圖塊,需要設定為true。
    bool                m_bDirty;
#endif // CC_USES_VBO

// CC_PROPERTY_READONLY巨集為類定義變數及增加相應的get函式。
    //當前使用圖塊的數量
    CC_PROPERTY_READONLY(unsigned int, m_uTotalQuads, TotalQuads)
    //儲存圖塊資訊的陣列容量
    CC_PROPERTY_READONLY(unsigned int, m_uCapacity, Capacity)
    //設定所使用的大圖紋理
    CC_PROPERTY(CCTexture2D *, m_pTexture, Texture)
    //使用此大圖的圖塊的所有精靈的頂點緩衝資訊陣列
    CC_PROPERTY(ccV3F_C4B_T2F_Quad *, m_pQuads, Quads)

public:
    //構造
    CCTextureAtlas();
    //析構
    virtual ~CCTextureAtlas();
    //描述
    char * description();

    //靜態函式:從檔案中建立紋理,並初始化圖塊容量
    static CCTextureAtlas * textureAtlasWithFile(const char* file , unsigned int capacity);

    //同上,只是非靜態函式。作者提示不能重複呼叫,否則會造成記憶體洩漏。
    bool initWithFile(const char* file, unsigned int capacity);

    //靜態函式:從貼圖中建立紋理,並初始化圖塊容量
    static CCTextureAtlas * textureAtlasWithTexture(CCTexture2D *texture, unsigned int capacity);

    //同上,只是非靜態函式。作者提示不能重複呼叫,否則會造成記憶體洩漏。
    bool initWithTexture(CCTexture2D *texture, unsigned int capacity);

    //通過索引值找到對應的圖塊頂點緩衝資料並用新資料修改它,由CCSprite例項物件在變換頂點資訊時呼叫。
    void updateQuad(ccV3F_C4B_T2F_Quad* quad, unsigned int index);

    //通過索引值找到對應的圖塊頂點緩衝資料,並在其之前插入一個新的圖塊。
    void insertQuad(ccV3F_C4B_T2F_Quad* quad, unsigned int index);

    //通過索引值找到對應的圖塊頂點緩衝資料,並把它插入另一個圖塊之前。
    void insertQuadFromIndex(unsigned int fromIndex, unsigned int newIndex);

    //移除指定位置的圖塊頂點緩衝資料.
    void removeQuadAtIndex(unsigned int index);

    //清空所有的圖塊頂點緩衝資料。
    void removeAllQuads();

    //重新設定圖塊頂點緩衝陣列的容量
    bool resizeCapacity(unsigned int n);

    //繪製指定的圖塊頂點緩衝
    void drawNumberOfQuads(unsigned int n);

    //繪製從指定的圖塊起後面的N個圖塊
    void drawNumberOfQuads(unsigned int n, unsigned int start);

    //繪製所有的圖塊頂點緩衝
    void drawQuads();
private:
    //初始化索引緩衝資料
    void initIndices();
};
}//namespace   cocos2d

#endif //__CCTEXTURE_ATLAS_H__

再看CPP:

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#include "CCTextureAtlas.h"
#include "CCTextureCache.h"
#include "ccMacros.h"

// 紋理標頭檔案
#include "CCTexture2D.h"

#include <stdlib.h>

//使用Cocos2d名稱空間
namespace   cocos2d {
//構造,初始化成員變數
CCTextureAtlas::CCTextureAtlas()
    :m_pIndices(NULL)
#if CC_USES_VBO
    , m_bDirty(false)
#endif
    ,m_pTexture(NULL)
    ,m_pQuads(NULL)
{}
//析構,釋放所用的記憶體
CCTextureAtlas::~CCTextureAtlas()
{
//  CCLOGINFO("cocos2d: deallocing CCTextureAtlas.");

    CC_SAFE_FREE(m_pQuads)
    CC_SAFE_FREE(m_pIndices)

#if CC_USES_VBO
    //釋放緩衝區物件
    glDeleteBuffers(2, m_pBuffersVBO);
#endif // CC_USES_VBO

    CC_SAFE_RELEASE(m_pTexture);
}
//實現通過巨集CC_PROPERTY_READONLY宣告的函式
//取得當前使用的圖塊的數量
unsigned int CCTextureAtlas::getTotalQuads()
{
    return m_uTotalQuads;
}
//取得圖塊集的容量
unsigned int CCTextureAtlas::getCapacity()
{
    return m_uCapacity;
}
//取得大紋理
CCTexture2D* CCTextureAtlas::getTexture()
{
    return m_pTexture;
}
//設定大紋理
void CCTextureAtlas::setTexture(CCTexture2D * var)
{
    CC_SAFE_RETAIN(var);
    CC_SAFE_RELEASE(m_pTexture);
    m_pTexture = var;
}
//取得使用此大圖的圖塊的所有精靈的頂點緩衝資訊陣列
ccV3F_C4B_T2F_Quad* CCTextureAtlas::getQuads()
{
    return m_pQuads;
}
//設定使用此大圖的圖塊的所有精靈的頂點緩衝資訊陣列
void CCTextureAtlas::setQuads(ccV3F_C4B_T2F_Quad *var)
{
    m_pQuads = var;
}

//靜態函式:從檔案中建立紋理,並初始化圖塊容量
CCTextureAtlas * CCTextureAtlas::textureAtlasWithFile(const char* file, unsigned int capacity)
{
    //使用new來例項化一個CCTextureAtlas物件
    CCTextureAtlas * pTextureAtlas = new CCTextureAtlas();
    //呼叫成員函式進行初始化
    if(pTextureAtlas && pTextureAtlas->initWithFile(file, capacity))
    {
        pTextureAtlas->autorelease();
        return pTextureAtlas;
    }
    //如果失敗,釋放後返回NULL
    CC_SAFE_DELETE(pTextureAtlas);
    return NULL;
}
//靜態函式:從貼圖中建立紋理,並初始化圖塊容量
CCTextureAtlas * CCTextureAtlas::textureAtlasWithTexture(CCTexture2D *texture, unsigned int capacity)
{
    //使用new來例項化一個CCTextureAtlas物件
    CCTextureAtlas * pTextureAtlas = new CCTextureAtlas();
    //呼叫成員函式進行初始化
    if (pTextureAtlas && pTextureAtlas->initWithTexture(texture, capacity))
    {
        pTextureAtlas->autorelease();
        return pTextureAtlas;
    }
    //如果失敗,釋放後返回NULL
    CC_SAFE_DELETE(pTextureAtlas);
    return NULL;
}
//非靜態函式,從檔案中建立紋理,並初始化圖塊容量
bool CCTextureAtlas::initWithFile(const char * file, unsigned int capacity)
{
    // 由紋理管理器載入一個圖片檔案,返回生成的紋理
    CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(file);
    //判斷生成紋理是否有效
    if (texture)
    {  
        //如果成功,使用紋理進行初始化
        return initWithTexture(texture, capacity);
    }
    else
    {
        //不成功列印錯誤日誌並返回NULL
        CCLOG("cocos2d: Could not open file: %s", file);
        delete this;

        return NULL;
    }
}
//非靜態函式,設定紋理,並初始化圖塊容量
bool CCTextureAtlas::initWithTexture(CCTexture2D *texture, unsigned int capacity)
{
    //紋理有效性判斷,防止重複呼叫
    CCAssert(texture != NULL, "texture should not be null");
    //設定圖塊容量
    m_uCapacity = capacity;
    m_uTotalQuads = 0;

    // 設定紋理
    this->m_pTexture = texture;
    CC_SAFE_RETAIN(m_pTexture);

    // 判斷是否重複呼叫
    CCAssert(m_pQuads == NULL && m_pIndices == NULL, "");
    //申請容量大小的的頂點緩衝資訊陣列
    m_pQuads = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)calloc( sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad) * m_uCapacity, 1 ); 
    //申請容量大小的索引緩衝陣列
    m_pIndices = (GLushort *)calloc( sizeof(GLushort) * m_uCapacity * 6, 1 );

    //如果失敗,做相應處理
    if( ! ( m_pQuads && m_pIndices) && m_uCapacity > 0) {
        //CCLOG("cocos2d: CCTextureAtlas: not enough memory");
        CC_SAFE_FREE(m_pQuads)
        CC_SAFE_FREE(m_pIndices)
        CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_pTexture);
        return false;
    }

//初始化緩衝區物件
#if CC_USES_VBO
    glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);
    m_bDirty = true;
#endif // CC_USES_VBO
//初始化索引緩衝
    this->initIndices();

    return true;
}
//取得描述
char * CCTextureAtlas::description()
{
    char *ret = new char[100];
    sprintf(ret, "<CCTextureAtlas | totalQuads = %u>", m_uTotalQuads);
    return ret;
}

//初始化索引緩衝
void CCTextureAtlas::initIndices()
{
    //如果容量為0直接返回
    if (m_uCapacity == 0)
        return;
    //按照頂點的順序和使用的三角形渲染排列方式為索引緩衝填充資料。
    for( unsigned int i=0; i < m_uCapacity; i++)
    {
#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_TRIANGLE_STRIP
        m_pIndices[i*6+0] = i*4+0;
        m_pIndices[i*6+1] = i*4+0;
        m_pIndices[i*6+2] = i*4+2;     
        m_pIndices[i*6+3] = i*4+1;
        m_pIndices[i*6+4] = i*4+3;
        m_pIndices[i*6+5] = i*4+3;
#else
        m_pIndices[i*6+0] = (GLushort)(i*