Unity移動端優化總結
模型面數和頂點數的控制
Unity這邊沒辦法控制. 就需要和做三維的同事交流好
指令碼
新建的指令碼預設會創建出Update函式.,在不需要用到的情況下可以刪掉
儘量不要在Update函式中做複雜運算,儘量不要在Update函式中使用Find, GetComponent這類的呼叫
只在一個指令碼中使用OnGUI
燈光
燈光能不用就不用
動態燈光就更加不行了
貼圖
Texture Type最優先使用Advanced. 把Generate Mip Maps(如果勾選了, 一張貼圖將花多30%的資源佔用)
Filter Mode 當該紋理由於3D變換進行拉伸時,它將如何被過濾插值。共有三種選擇:
Point 單點插值,紋理將變得塊狀化(blocky up close);
Bilinear 雙線性插值,紋理將變得模糊(blurry up close);
Trilinear 三線性插值,類似Bilinear,但是紋理還會在不同的mip水平之間(between the different mip levels)進行模糊;
Max Size 匯入的紋理的最大尺寸。因為美術人員往往喜歡使用較大的紋理進行創作,所以可以使用這個選項來選擇我們遊戲中適合的尺寸。
Format 該紋理使用的內部表現格式。這是在大小和質量之間的權衡。共有三種格式:
Compressed 壓縮的RGB紋理。這是漫反射貼圖最長江的格式。每個畫素佔4bits(一張256*256大小的紋理將佔用32KB大小的記憶體);
16 bit 低質量的真彩(truecolor)顯示。每個畫素佔16bits;
Truecolor 真彩。這是最高的質量。一張256*256大小的貼圖佔用256KB(是Compressed的8倍,即每個畫素佔32bits)。