[lua/unity/cocos2dx]關於雲風pbc不支援int64的解決辦法
阿新 • • 發佈:2019-01-22
其實這個很簡單,因為原始碼都有,改改就好,但是估計有些人很擔心改了之後出現各種問題解決不了,我通常是先改,出問題再說,哈哈。不過其實去看看原始碼,雲風的程式碼還是寫的很清晰的
以上是廢話
找到pbc-lua.c
搜尋case PBC_INT64
會發現這裡對於int64的處理直接處理成了lua_Number,那麼這裡就可以根據個人需求來修改了。不過看pbc其他地方的處理,會發現其他地方通過luastring來處理,其實為了減小依賴,這樣最方便
大致的程式碼是這樣
case PBC_INT64: { uint64_t v64 = (uint64_t)(v->i.hi) << 32 | (uint64_t)(v->i.low); //lua_pushnumber(L,(lua_Number)(int64_t)v64);//原本的實現 lua_pushlstring(L, (const char *)&v64, sizeof(v64)); break; }
這裡其實就是把值設定到一個table裡
廢話一下
有些C/C++基礎不好的人看到這個就納悶了,我需要的是int64,你給我弄成字串是什麼意思?
熟悉這些的自然不用解釋,如果你注意看就會發現這裡沒有用sprintf而是直接指標強轉。對於直接操作記憶體的語言來說,其實只要記憶體的值是一樣的,管你是什麼型別,型別只是方便操作的工具而已。
問題來了,這樣在lua裡是用不了的,怎麼辦?
其實很簡單,因為lua51是不支援int64的,那麼肯定要自己實現int64的支援,就拿cocos2dx為例,其內建裡一個Integer64類,用於lua處理int64
對於cocos2dx,我是這樣處理的,找到Integer64.h,在函式toLua_integer64裡面加入
static int toLua_Integer64(lua_State* L) { int argc = lua_gettop(L); if(argc == 0) { return new_Integer64(L,0); } else if (argc == 1) { int64_t tmpdata = 0; if (lua_type(L, 1)== LUA_TSTRING) { size_t len = 0; const char * number = lua_tolstring(L, 1, &len); if (len != 8) { return luaL_error(L, "Need an 8 length string for int64"); } tmpdata = *(int64_t*)number; } else { tmpdata = (int64_t)lua_tonumber(L, 1); } return new_Integer64(L,tmpdata); } return 0; }
加入pb檔案這樣定義
mytest{
optional int64 value = 1;
}
lua那邊的使用:
local r = protobuf.decode("mypbtest",databuffer)
local v64 = Interger64.new(r.value)
print("An int64 value:"..v64)
Unity同理,自己實現一個int64支援就好