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Cocos幀動畫Animate和Animation建立

本文為作者原創,其中知識內容出自閃電終結者的視訊課程

首先用ppt簡單的做一個幀動畫,把做好的每一張圖片命名為pass01.png pass02.png ….複製到res資料夾下

// 精靈是用於顯示動畫效果,需要寫一個動畫,然後往動畫中新增圖片,在讓精靈顯示出來
void TransferTestScene::spritePlayShow() {
    auto sprite = cocos2d::Sprite::create();
    // 設定錨點
    sprite -> setAnchorPoint(cocos2d::Vec2(0, 0));
    // 設定座標
    sprite -> setPosition(0
, 0); auto animation = cocos2d::Animation::create(); // 建立動畫 for (int index = 1; index <= 19; index++) { auto str = new char[50];// std::isstream << "" std::sprintf(str, "pass/pass%02d.png", index); animation -> addSpriteFrameWithFile(str); // 向動畫新增圖片 } for (int
index = 19; index >= 1; index--) { auto str = new char[50];// std::isstream << "" std::sprintf(str, "pass/pass%02d.png", index); animation -> addSpriteFrameWithFile(str); // 向動畫新增圖片 } // 設定動畫幀率 animation -> setDelayPerUnit(5.0f / 38); // // 設定動畫播放完畢後是否回到第一幀 // animation -> setRestoreOriginalFrame(true);
// 用動畫建立精靈動作 auto action = cocos2d::Animate::create(animation); // 讓精靈來完成動作 sprite -> runAction(cocos2d::RepeatForever::create(action)); addChild(sprite);

Animation是由許多精靈幀組成,可以設定間隔時間,持續時間等,它實際上是包含著一組資料。Animate是一個動作,它是通過Animation物件建立。