【Unity3D】從今天開始做UnityProgrammer!(二)簡單熟悉Unity3DEditor的介面
前言:其實前篇基本沒說啥,其實就是在吹水,這節我們要建立我們第一個專案
正文:
開啟UnityEditor建立一個專案,編輯專案名稱和專案路徑,這裡由於我打算做一個小小的動作遊戲,所以命名為ActionProject了,由於博主並不具備美工素質,所以選擇了資源比較容易找到的2D專案來做——在下方選取開發模式是3D/2D,另外在模式下方有個AssetPackages的選項,用於給你的專案匯入一些需要用到的包(這裡暫不作操作),全部確認好之後選擇CreateProject
這樣就建立了一個空專案了,這裡我把專案的視窗位置稍微按照自己的喜好調整了一下,右上角的layout可以選擇視窗的分佈,圖中用紅色標註的為快捷鍵,依次是拖拽、位移、旋轉、拉伸和自由變形,在編輯視窗中操作將會頻繁地用到這些功能,另外由於unity3D既支援3D也支援2D,所以在2D的專案裡面也可以切換2D和3D的視角,按2是快捷鍵,其他的不多說了,都在圖中有標註(一圖流大法好)
來建立一些簡單的模型來熟悉一下操作吧
在hierarchy視窗右鍵就能新增一些常用的Object了,從上至下分別是複製、貼上、重新命名、複製、刪除、選擇預製模型、建立空物體、建立3D物體、建立2D物體、光源、聲音元件、UI元件、粒子系統、鏡頭,這些內容也能在選單的gameobject裡面找到,我們先弄幾個3D的物體來看看吧
如圖,建立了一個平面,建立了一個立方體和一個球體,添加了一個光源用於照明,稍微修改了一下他們的位置以便於觀察,Scene場景編輯視窗我們可以看到這幾個物體的相對位置,但是在game視窗我們卻看不見平臺,這是因為2d專案的攝像頭取的是沿Z軸的投影,所以在z-x平面上的plane並不能被鏡頭捕捉到
這裡要提到一下unity用的是左手笛卡爾座標系,轉換成2D之後z軸的正方向指向的是螢幕的裡面(在攝像機沒有修改的情況下),所以其實用3D開發模式也是可以很輕鬆地做到橫版型別的遊戲的
(圖源來自網路)奧裡與迷失森林就是一款很出色的3D橫版動作遊戲(玩了一晚上把他完美通關了,根本停不下來!)好了回到正題
當你點選一個物體的時候,右邊的inspector視窗會顯示當前物體所有元件,目前該物體包含有transform位置資訊、cube(Mesh Filter)網格濾鏡、BoxCollider盒子碰撞體、MeshRenderer網格渲染器、還有一個預設材質Material,這些元件的資料我們在操作物體的時候大部分都會用到,所以最好先了解一下里面的內容,這裡就不細講了,會英文的話看上去會輕鬆很多(學英語很重要啊!學英語很重要啊!學英語很重要啊!因為很重要所以說3遍)
下面的按鈕可以新增新的component,其中對於物理系統,3D的物體不能新建Physics2D的元件,而2D的物體,都能新建啦,這點注意一下就好,反正系統自動就提示了
Sprite
稍微對介面也有所熟悉了,既然我們做的是2D遊戲的話,我們還是新建個2D的物體吧
可以看到2D物體只有一個Sprite,沒有任何形狀,而Sprite的元件也少得可憐,我們該如何操作這麼個東西呢?這時候就要來一發texture了,貼圖
(圖源網路)隨便上網找了張圖
直接把圖片拖動到你的工程裡(超方便啊!圖形介面賽高!)
貼圖的元件,我們把textureType貼圖型別設定為Sprite(2D and UI)讓他用作2D的貼圖;
SpriteMode精靈型別這個選項,如果你這張貼圖只包含一個物體的話就用single,這樣整個貼圖就是一個整體,如果包含多個部件的話就用multiple,可以把部件分割開來個別使用;
packingTag打包TAG也就是對貼圖進行打包的時候用到的TAG標籤,不管就行;
PixelsPerUnit每個單元格的畫素個數,這個就跟你這個貼圖扔到場景中時候的精度有關了,數值越大,也就場景中每個單元格顯示的畫素越多,則圖片就顯得越小;
pivot軸心,2D裡面其實就是一個點,很多操作例如位移拉伸旋轉都是以這個點為標準的;
mipmap目前博主瞭解得也不是很多,暫時不管;
FilterMode濾鏡模式,裡面有點模式,雙線性模式,和三線性模式,這個跟濾鏡運算有關了;
下面的則是對應不同平臺關於該物體的引數,這裡是對貼圖檔案的引數設定
single模式下直接拖動這個檔案到上方就能直接在場景中創建出一個以其為材質的精靈了
當我們選擇multiple模式時,點選SpriteEditor,就能對這個貼圖檔案進行劃分
一圖流說明辦法
劃分好之後我們發現這個貼圖已經分成很多個小分了,直接拖出就能分別成為新的精靈啦!
一般來說把一個角色的部件和動畫都拆開然後整合在同一個貼圖檔案裡就可以省去匯入一大堆圖片檔案的麻煩了
本筆記到這裡暫時就結束了!接下來博主要去弄點素材開始做了。
後記:由於是博主自己的學習筆記,所以很多知識和說明都很凌亂,主要為了能對所學知識的複習以及對易混淆知識的記錄,所以
請不要在意細節啊!