unity Shader 扭曲效果
阿新 • • 發佈:2019-01-27
原理
所謂扭曲就是擾動一個物體的uv座標,表現出來就是一個擾動效果,如火焰扭曲空氣,和水波對水底的影響。
1. 在shader 中我們需要一張當前渲染的紋理
2. 給一個物體渲染並使用當前紋理,用螢幕座標作為uv座標加上一個擾動值
unity
1.
unity提供了抓取的pass: GrabPass unity官網介紹
//每次遇到這個pass就去抓取一次提供了了一個預設名稱_GrabTexture 不推薦使用
GrabPass
{
}
//第一次遇到去抓取一次每幀只會抓取一次,名稱由你自己定義
GrabPass
{
"_BackgroundTexture"
}
2.
獲取物體的螢幕座標,unity也給出了內建函式
//官網程式碼
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
// use UnityObjectToClipPos from UnityCG.cginc to calculate
// the clip-space of the vertex
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// use ComputeGrabScreenPos function from UnityCG.cginc
// to get the correct texture coordinate
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
return o;
}
ComputeGrabScreenPos 函式就是得到螢幕座標,下面是UnityCG.cginc裡面的函式原始碼
inline float4 ComputeGrabScreenPos (float4 pos) {
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
float scale = -1.0;
#else
float scale = 1.0;
#endif
float4 o = pos * 0.5f;
o.xy = float2(o.x, o.y*scale) + o.w;
#ifdef UNITY_SINGLE_PASS_STEREO
o.xy = TransformStereoScreenSpaceTex(o.xy, pos.w);
#endif
o.zw = pos.zw;
return o;
}
UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 和裝置的紋理座標有關如圖
pos傳進來的座標是齊次裁剪座標x,y都在[-w,w]之間,不在這個範圍的會在光柵化之前(之後執行片段著色器)裁剪掉。轉換如圖 A->B 就是o.xy = float2(o.x, o.y*scale) + o.w;
最後還要歸一化得到最終紋理座標是除o.w實現的這個在tex2Dproj 紋理取樣中內建函式中實現的(紋理座標在[0,1])
UV 擾動
UV擾動是對一張噪聲紋理採用加上偏移值,同時讓噪聲紋理做uv移動,達到每次採用不同來實現一個動態的效果
關鍵程式碼
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//讓噪聲紋理的uv移動
fixed4 col = tex2D(_Noise, i.uv+=_Time.xy*_distortFactorTime);
// 加上一個偏移值
i.grabPos.xy +=col.xy*_distortFactor;
half4 bgcolor = tex2Dproj(_BackgroundTexture, i.grabPos);
return bgcolor;
}
效果圖
完整程式碼
Shader "Custom/Distort"
{
Properties
{
_Noise ("Noise", 2D) = "white" {}
_distortFactorTime("FactorTime",Range(0,5)) = 0.5
_distortFactor("factor",Range(0.04,1)) = 0
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
LOD 100
Cull Off Lighting Off ZWrite Off
GrabPass
{
"_BackgroundTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 grabPos:TEXCOORD1;
};
sampler2D _Noise;
float4 _Noise_ST;
fixed _distortFactorTime;
fixed _distortFactor;
sampler2D _BackgroundTexture;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _Noise);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_Noise, i.uv+=_Time.xy*_distortFactorTime);
i.grabPos.xy +=col.xy*_distortFactor;
half4 bgcolor = tex2Dproj(_BackgroundTexture, i.grabPos);
return bgcolor;
}
ENDCG
}
}
}