Cocos2dx雜記:推小球,box2d與TiledMap的使用
阿新 • • 發佈:2019-01-30
前面介紹了box2d和tiledmap
下面以一個物理遊戲Demo為例來介紹下box2d與TiledMap基本使用方式
1、Demo執行截圖(Demo素材收集與網路,如有侵權請告知刪除)
2、遊戲功能介紹
點選藍色的物體變成小球把紅色的球推下去,並且吃掉場景中的星星,右面三角形的是蹺蹺板,沒什麼作用,大家當做不存在就好。。。
3、目錄結構
Constants.h 中定義了畫素和米數的比
GLES-Render.h 顯示box2d除錯效果
HelloWorldScene.h主要方法
4、載入地圖
整個遊戲場景屬性是使用TiledMap編輯的,編輯完成後載入,相關TiledMap操作可以參見
Cocos2dx雜記:Tiledmap讀取
首先看一下Tiled的設計結構(圖片中高亮的部分就是當前層的物件)
(1)結構
(2)層
a、背景層(背景)
b、敵人(enemy)
c、玩家操作單位(player)
d、物理路徑(phy)
e、星星(stars)
f、木頭等障礙物(wood)
整個場景在Tiled中設計好之後,載入。
5、建立物理世界
建立一個與場景一樣大小的物理世界
bool HelloWorld::initPhysics () {
Size s = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//重力引數
b2Vec2 gravity;
//重力,1個g
gravity.Set(0.0f, -9.8f);
//建立世界
world = new b2World(gravity);
//開啟除錯
openDebugDraw();
//允許物體是否休眠
world->SetAllowSleeping(true);
//開啟連續物理測試
world->SetContinuousPhysics(true );
//地面物體定義
b2BodyDef groundBodyDef;
//左下角
groundBodyDef.position.Set(0, 0);
//建立地面物體
b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);
//定義一個有邊的形狀
b2EdgeShape groundBox;
//底部
groundBox.Set(b2Vec2(0, 0), b2Vec2(s.width / PTM_RATIO, 0));
//使用夾具固定形狀到物體上
groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0);
//頂部
groundBox.Set(b2Vec2(0, s.height / PTM_RATIO), b2Vec2(s.width / PTM_RATIO, s.height / PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0);
//左邊
groundBox.Set(b2Vec2(0, s.height / PTM_RATIO), b2Vec2(0, 0));
groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0);
//右邊
groundBox.Set(b2Vec2(s.width / PTM_RATIO, s.height / PTM_RATIO), b2Vec2(s.width / PTM_RATIO, 0));
groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0);
return true;
}
6、載入物體
//例如:建立木頭
//獲得木頭,從tiled中獲得木頭的位置等屬性,然後將建立木頭圖片,並且繫結物理屬性
//獲得木頭
auto groupWood = map->getObjectGroup("wood");
auto& objectsWood = groupWood->getObjects();
for (auto& obj : objectsWood)
{
ValueMap& dict = obj.asValueMap();
float x = dict["x"].asFloat();
float y = dict["y"].asFloat();
float width = dict["width"].asFloat();
float height = dict["height"].asFloat();
float rotate = dict["rotation"].asFloat();
//float index = dict["index"].asInt();
log("rotate = %f", rotate);
auto sp = Sprite::create();
sp->setPosition(x, y);
sp->setScale(0.3f);
this->addChild(sp, -1);
sp->initWithFile("aaa/wood.png");
sp->setRotation(rotate);
phyObjList.push_back(sp);
//物體定義
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(x / PTM_RATIO, y / PTM_RATIO);
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
body->SetUserData(sp);
body->SetTransform(body->GetPosition(), CC_DEGREES_TO_RADIANS(sp->getRotation()));
b2PolygonShape dynamicBox;
dynamicBox.SetAsBox(sp->getContentSize().width * 0.3f / 2 / PTM_RATIO, sp->getContentSize().height * 0.3f / 2 / PTM_RATIO);
// 夾具定義
b2FixtureDef fixtureDef;
//設定夾具的形狀
fixtureDef.shape = &dynamicBox;
//設定密度
fixtureDef.density = 1.0f;
//設定摩擦係數
fixtureDef.friction = 0.5f;
//使用夾具固定形狀到物體上
body->CreateFixture(&fixtureDef);
}
其他元素載入方法類似。全部載入完成之後就可以體驗box2d的物理小遊戲了。
7、下載地址