一步一步學android OpenGL ES2.0程式設計(1)
建立OpenGL ES環境
使用
幾乎是整合OpenGLES到你的應用的唯一方式。對於一個全屏或近全屏的graphicsview,它是最好的選擇。如果只是在某個小部分顯示OpenGLES圖形則可以考慮。當然如果你比較變態,你完全可以使用
建立一個
OpenGLES
view。
本教程演示如何完成一個最小實現的OpenGLES2.0應用。
在Manifest中宣告使用OpenGLES
為了能使用OpenGLES 2.0 API,你必須在你的manifest中新增以下宣告:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
如果你的應用要使用紋理壓縮功能,你必須還要宣告裝置需要支援什麼樣的壓縮格式:
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" /> <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />
為OpenGLES Graphics建立一個Activity
這個Activity與其它型別應用的Activity並無不同,要說不同,也僅僅是放到Activity的layout的View不一樣,你需要放入的是一個
下面的程式碼演示了使用作為主檢視的
Acitivity
的最少程式碼實現:
public class OpenGLES20 extends Activity { private GLSurfaceView mGLView; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //建立一個GLSurfaceView例項然後設定為activity的ContentView. mGLView = new MyGLSurfaceView(this); setContentView(mGLView); } }
注:OpenGL ES 2.0需要Android2.2 (API Level 8) 及以上版本。
構鍵一個GLSurfaceView物件
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { public MyGLSurfaceView(Context context){ super(context); //設定Renderer到GLSurfaceView setRenderer(new MyRenderer()); } }
當使用OpenGLES 2.0時,你必須在構造器中呼叫另外一個函式,它說明了你將要使用2.0版的API:
// 建立一個OpenGL ES 2.0 context
setEGLContextClientVersion(2);
// 只有在繪製資料改變時才繪製view
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
構建一個Renderer類
此類控制向的繪製工作。它有三個方法被Android系統呼叫來計算在上畫什麼以及如何畫。
-
- 僅呼叫一次,用於設定view的OpenGLES環境。
-
- 如果view的幾和形狀發生變化了就呼叫,例如當豎屏變為橫屏時。
下面是一個OpenGLES renderer的最基本的實現,它僅在上
畫了一個灰色的背景:
public class MyGL20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { //設定背景的顏色 GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); } public void onDrawFrame(GL10 unused) { // 重繪背景色 GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); } public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); } }
以上就是所有需要做的東西!上面的程式碼們建立了一個簡單的Android應用,它使用OpenGL顯示了一個灰色的螢幕。但這段程式碼並沒有做什麼有趣的事情,只是為使用OpenGL繪圖做好了準備。
注:你可以不明白為什麼這些方法們都具有一個GL10
引數,但你使用的卻是OpengGLES
2.0 API們。這其實是為了使Android框架能簡單的相容各OpenGLES版本而做的。
如果你對OpenGLES API很熟悉,你其實現在已經可以開始進行繪圖了。然而,如果你熟悉,就繼續學習下一章吧。