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OpenGL9-(FreeImage)載入圖片-作為紋理


/**
* 這個例子展示如何使用FreeImage載入圖片作為紋理
* 初學者,在學習OpenGL的時候,往往因為OpenGL讀圖片沒有那麼方便
* 而浪費了大量的時間在研究圖片格式上,其實大可不必。

1. 獲取圖片格式
FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType("woodfloor.tga", 0);

2. 載入圖片
FIBITMAP *dib = FreeImage_Load(fifmt, "woodfloor.tga",0);

3. 轉化為rgb 24色
dib = FreeImage_ConvertTo24Bits(dib);

4. 獲取資料指標
BYTE *pixels = (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib);

int width = FreeImage_GetWidth(dib);
int height = FreeImage_GetHeight(dib);
5. 釋放記憶體
FreeImage_Unload(dib);
*/

/**
* 作者 張立銅 QQ 13697826
*/

#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#include "FreeImage.h"
#pragma comment(lib,"FreeImage.lib")

struct Vertex
{
float x, y, z;
float u,v;
float r, g, b;
};

Vertex g_cubeVertices[] =
{
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },

{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },

{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },

{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },

{ 1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },

{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f }
};


class Tutorial9 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
{
public:
Tutorial9(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
{
_lbtnDownFlag = false;
_fSpinY = 0;
_fSpinX = 0;
}
virtual void render()
{
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);


glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );

glRotatef( -_fSpinY, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( -_fSpinX, 0.0f, 1.0f, 0.0f );

glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );


/**
* 這裡大家可以慢慢體會
*/
float* addrVertex = (float*)g_cubeVertices;
float* uvAddress = (float*)&g_cubeVertices[0].u;

float* colorAddress = (float*)&g_cubeVertices[0].r;

/**
* 這裡使用顯示卡緩衝區繪製,而不是使用記憶體緩衝區進行繪製
* 可以減少資料從記憶體傳遞到視訊記憶體的過程
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, _vertexBufer);
//--------------元素個數---元素型別---元素之間的記憶體偏移---資料地址
//當綁定了顯示卡緩衝區以後,資料地址就不再是一個有效的記憶體地址,而是一個相對的偏移量

glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)0 );
glColorPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)(0 + sizeof(float) * 5));
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)(0 + sizeof(float)* 3 ) );

glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );

glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );


SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
}

/**
* 生成投影矩陣
* 後面為了重用性,我們會寫一個專門的matrix類,完成矩陣的一系列擦做
* 這個是很有必須要的,當你對Opengl瞭解的不斷深入,你會發現,很多都是和數學有關的
*/
void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
{
assert(aspect != float(0));
assert(zFar != zNear);
#define PI 3.14159265358979323f

float rad = fovy * (PI / 180);

float halfFovy = tan(rad / float(2));
matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
matrix[2][3] = -float(1);
matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
#undef PI
}
virtual void onInit()
{
/**
* 呼叫父類的函式。
*/
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();

/**
* 初始化OpenGL擴充套件庫
* 目的是初始化獲取所有的可用的擴充套件函式地址。
*/
glewInit();

/**
* 申請一個現存物件id與產生紋理id類似
*/
glGenBuffers(1,&_vertexBufer);
/**
* 指明該緩衝區的型別為 GL_ARRAY_BUFFER_ARB:儲存定點陣列使用
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, _vertexBufer);
/**
* 接下來可以向緩衝區中傳遞資料
*/
//-------------緩衝區型別--------大小---資料---緩衝區的目的

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(g_cubeVertices), g_cubeVertices, GL_STREAM_DRAW_ARB);
/**
* 接觸繫結,以免後面多緩衝區誤操作。
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);

glMatrixMode( GL_PROJECTION );

GLfloat matrix[4][4] =
{
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0
};
perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
glLoadMatrixf((float*)matrix);

glClearColor(0,0,0,1);

/**
* 增加如下兩句話
* glEnable(GL_DEPTH_TEST); 啟動深度測試,這樣,有遮擋計算,被遮蓋的將覆蓋
* glEnable(GL_TEXTURE_2D); 啟動紋理,支援紋理貼圖,這樣才可以繪製紋理出來
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
/**
* 讀一個tga圖片
*/

//1 獲取圖片格式
FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType("woodfloor.tga", 0);

//2 載入圖片
FIBITMAP *dib = FreeImage_Load(fifmt, "woodfloor.tga",0);

//3 轉化為rgb 24色
dib = FreeImage_ConvertTo24Bits(dib);

//4 獲取資料指標
BYTE *pixels = (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib);

int width = FreeImage_GetWidth(dib);
int height = FreeImage_GetHeight(dib);

/**
* 產生一個紋理Id,可以認為是紋理控制代碼,後面的操作將書用這個紋理id
*/
glGenTextures( 1, &_textureId );

/**
* 使用這個紋理id,或者叫繫結(關聯)
*/
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, _textureId );
/**
* 指定紋理的放大,縮小濾波,使用線性方式,即當圖片放大的時候插值方式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
/**
* 將圖片的rgb資料上傳給opengl.
*/
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, //! 指定是二維圖片
0, //! 指定為第一級別,紋理可以做mipmap,即lod,離近的就採用級別大的,遠則使用較小的紋理
GL_RGB, //! 紋理的使用的儲存格式
width, //! 寬度,老一點的顯示卡,不支援不規則的紋理,即寬度和高度不是2^n。
height, //! 寬度,老一點的顯示卡,不支援不規則的紋理,即寬度和高度不是2^n。
0, //! 是否的邊
GL_BGR_EXT, //! 資料的格式,bmp中,windows,作業系統中儲存的資料是bgr格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //! 資料是8bit資料
pixels
);
/**
* 釋放記憶體
*/
FreeImage_Unload(dib);

}

virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_LBUTTONDOWN:
{
_mousePos.x = LOWORD (lParam);
_mousePos.y = HIWORD (lParam);
_lbtnDownFlag = true;
SetCapture(_hWnd);
}
break;
case WM_LBUTTONUP:
{
_lbtnDownFlag = false;
ReleaseCapture();
}
break;
case WM_MOUSEMOVE:
{
int curX = LOWORD (lParam);
int curY = HIWORD (lParam);

if( _lbtnDownFlag )
{
_fSpinX -= (curX - _mousePos.x);
_fSpinY -= (curY - _mousePos.y);
}

_mousePos.x = curX;
_mousePos.y = curY;
}
break;
}
return __super::events(msg,wParam,lParam);
}
protected:
unsigned _primitiveType;
/**
* 儲存紋理Id
*/
unsigned _textureId;

float _fSpinX ;
float _fSpinY;
POINT _mousePos;
bool _lbtnDownFlag;

/**
* 宣告buffer object id
* 即視訊記憶體的控制代碼
*/
unsigned _vertexBufer;
};

int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
)
{
(void*)hInstance;
(void*)hPrevInstance;
(void*)lpCmdLine;
(void*)nShowCmd;

Tutorial9 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
return 0;
}