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http://blog.csdn.net/nicepainkiller/article/details/26972953
這個是第4篇
不過,從前有個太監,下面沒有了。。。
然後我來講講有多個客戶端的時候它們之間如何互相通訊,很顯然伺服器只是處理和中轉,不可能只有一個客戶端,也沒有意義。
經過在下的觀察和嘗試,方法是這樣的。。
在你的繼承了 ApplicationBase 的類中 定義一個List用以存放所有的peer,
重寫 CreatePeer 方法時,形如:
這樣就得到了所有的peer,當然,考慮到斷開的peer,在你繼承了 PeerBase 的類中,重寫 OnDisconnect方法時,形如:
在你繼承了 PeerBase 的類中,重寫 OnOperationRequest 方法時,形如:
這樣就把訊息發給了所有的客戶端。
unity3d客戶端 實現了介面IPhotonPeerListener的腳本里, 傳送訊息還是和連結的文章一樣,接收的時候是:
處理資料看自己需求。。
這個只是基本思路,至於一些控制,list裡peer的甄選等等,我就不贅述,有勞大家自己動腦動手了
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