我見過的最容易讀懂的 a*演算法(A*尋路初探)
A*尋路初探 譯者序 會者不難,A*(唸作A星)演算法對初學者來說的確有些難度。 [圖1] 你首先注意到,搜尋區域被我們劃分成了方形網格。像這樣,簡化搜尋區域,是尋路的第一步。這一方法把搜尋區域簡化成了一個二維陣列。陣列的每一個元素是網格的一個方塊,方塊被標記為可通過的和不可通過的。路徑被描述為從A到B我們經過的方塊的集合。一旦路徑被找到,我們的人就從一個方格的中心走向另一個,直到到達目的地。 這些中點被稱為“節點”。當你閱讀其他的尋路資料時,你將經常會看到人們討論節點。為什麼不把他們描述為方格呢?因為有可能你的路徑被分割成其他不是方格的結構。他們完全可以是矩形,六角形,或者其他任意形狀。節點能夠被放置在形狀的任意位置-可以在中心,或者沿著邊界,或其他什麼地方。我們使用這種系統,無論如何,因為它是最簡單的。 開始搜尋 正如我們處理上圖網格的方法,一旦搜尋區域被轉化為容易處理的節點,下一步就是去引導一次找到最短路徑的搜尋。在A*尋路演算法中,我們通過從點A開始,檢查相鄰方格的方式,向外擴充套件直到找到目標。 我們做如下操作開始搜尋:
在這一點,你應該形成如圖的結構。在圖中,暗綠色方格是你起始方格的中心。它被用淺藍色描邊,以表示它被加入到關閉列表中了。所有的相鄰格現在都在開啟列表中,它們被用淺綠色描邊。每個方格都有一個灰色指標反指他們的父方格,也就是開始的方格。 F = G + H 這裡:
我們的路徑是通過反覆遍歷開啟列表並且選擇具有最低F值的方格來生成的。文章將對這個過程做更詳細的描述。首先,我們更深入的看看如何計算這個方程。
題外話
進一步的閱讀 好,現在你對一些進一步的觀點有了初步認識。這時,我建議你研究我的原始碼。包裡面包含兩個版本,一個是用C++寫的,另一個用Blitz Basic。順便說一句,兩個版本都註釋詳盡,容易閱讀,這裡是連結。 例子程式碼:A* Pathfinder (2D) Version 1.71
其它一些值得一看的網站: 其它參考文章: 好了,這就是全部。如果你剛好寫一個運用這些觀點的程式,我想見識見識。你可以這樣聯絡我:現在,好運! |
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