【Unity3D】【NGUI】如何設定Atlas的Texture
NGUI討論群:333417608
很多人在使用NGUI的時候,釋出到裝置上時發現圖片變得模糊,下面就是簡單的方法來修正這個問題。
方法一:
1、設定Texture Type為GUI
2、Max Size,取決於你的目標平臺,一般控制在2048的話可以適合大多數移動平臺
3、Format,取決於你圖片的原始質量,Automatic Truecolor效果是最好的,但圖片也是最大的。
方法二:
如下:
1、Texture Type,使用Advanced顯示所有屬性
2、Generate Mip Maps,UI不需要,所以勾選掉。
3、FilterMode,選擇Bilinear會比較清晰
4、Max Size,取決於你的目標平臺,一般控制在2048的話可以適合大多數移動平臺
5、Format,取決於你圖片的原始質量,Automatic Truecolor效果是最好的,但圖片也是最大的。
相關推薦
【Unity3D BezierCurve繪製曲線】動態新增路徑點繪製可調節曲線(三維空間)
近日,專案需求:前提:三維空間 1.動態新增(刪除)路徑點,通過兩個以上的路徑點來繪製曲線,刪除點之後不影響其他點繪製曲線; 2.每個路徑點都可以被拖拽發生位移,可以通過鎖定某個軸,使該軸不發生位移; 3.每個路徑點處有兩個可調節點(首尾只有一個調節點),可通過調節點來調節曲線切線(
【unity3d-C#學習筆記】C#中常用的資料結構及遍歷方法
常用的集合類:ArrayList,Queue,Stack,SortedList,Hashtable 陣列: Array: 1.資料儲存在連續的記憶體上。 2.陣列的語速都是同類型的。 3.陣列
【Unity3D】【NGUI】如何設定Atlas的Texture
NGUI討論群:333417608 很多人在使用NGUI的時候,釋出到裝置上時發現圖片變得模糊,下面就是簡單的方法來修正這個問題。 方法一: 1、設定Texture Type為GUI 2、Max Size,取決於你的目標平臺,一般控制在2048的話可以適合大多數移動平臺
【Unity3D】【NGUI】如何在UI上顯示3D模型
NGUI討論群:333417608 1、建立一個3D攝像機,渲染3D模型。(我為了方便就把模型放到了Camera的下面,你可以不這樣) 2、在2D裡面指定一個TopLeft和BottomRight,用來表示模型渲染到UI上面的區域。 3、在之前的3D攝像機上掛上UIVi
【Unity3D】【NGUI】UIPlayAnimation
UIPlayAnimation通過你選擇的事件條件去觸發其他的動畫。它和UIPlayTween的區別就是它處理的是動畫。給widget增加動畫的最好好發就是點選ctrl+6來開啟Animation視窗。如果你只是試驗一下,你可以直接用NGUI提供的Checkmark動畫。無論用哪種方法,你需要勾選掉Play
【Unity3D遊戲開發】基於NGUI的表情圖文混排解決方案 (二二)
使用unity3d也有兩年時間了,最近比較閒,有功夫梳理一下去年一年來學到以及用到的知識,分享給大家,順便方便自己查閱。如有錯誤以及不當的地方,歡迎各位指正。謝謝。 去年五月份的時候,剛加入專案不久,老大交給我一個關於聊天系統任務,期初覺得應該很容易,但是看了文
【Unity3D外掛】NGUI基礎學習筆記
1、DrawCall:在Unity中,每次引擎準備資料並通知GPU的過程稱為一次Draw Call。Draw Call值越低,會得到更好的渲染效能。 Draw Call Tool:NGUI--》Open--》Draw Call Tool,可以檢視DrawCall的一些資訊。 影響DrawCall的因素: At
【Unity3D】【NGUI】處理Button的按下狀態?
NGUI討論群:333417608 提供一個指令碼,會不會用就看各位的造化了。 MonoBehaviourSZUIPressedButton: using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public cla
【Unity3D】【NGUI】UITable
NGUI討論群:333417608 概述 UITable用來方便的在一個可變尺寸的單元格子排列widget。如果你熟悉HTML的table,就會發現他們差不多。編輯時和執行時都可以用。如果你想要固定格子大小,那就用Grid。 選擇一個panel,之後在scene v
【Unity3D】【NGUI】UIGrid
UIGrid是用來輕鬆的排列眾多widget到固定大小格子的指令碼。 編輯時和執行時都可以使用。如果想使用可變的格子單元大小,你可以使用UITable。選擇一個panel,之後在scene view中右鍵點選任何地方,在Create menu裡面選擇Grid,就可以建立一個UIGrid。當然你也可以簡單的把U
【Unity3D】【NGUI】grid下面的item的重複利用
NGUI討論群:333417608 解決的問題 使用grid放置item的時候,每次資料可能都不一樣,但是每次都刪除grid下面的節點,之後動態建立新的item是比較浪費的。 寫個簡單的工具函式,原理很簡單。 1、先獲得grid下面的可用item 2、根據data的大小進
【Unity3D】【NGUI】UIToggle
Toggle是一個有兩種狀態的元件:開,關。可以用來建立checkboxes、tabs還有radio按鈕,或者其他類似的東西。Toggle是一個非常棒的元件,可以用來做很多事情。和大多數NGUI控制元件一樣,它的靈活性很高。通過和其他的指令碼組合來實現想要的功能。 Toggle本身可以淡入淡出目標物體。通常”
【Unity3D】【NGUI】UIAnchor
概覽UIAnchor讓你可以固定game objects在螢幕或者其他widgets的某一邊或者某一個角。這是一個關鍵的元件,用來在NGUI中建立模組化的UI。 是否想讓你的一部分UI粘在螢幕的角落或者邊緣上?比如魔獸世界。在這個遊戲中,遊戲地圖永遠在螢幕的右上角,熱鍵一直在螢幕的下方,不管你用的是多大的螢幕
【Unity3D】設定指令碼的預設編輯器、預設IDE
在《【Unity3D】Helloworld》(點選開啟連結)第一次遇見Unity3D在安裝的時候,我曾經說,暫時不知道MonoDevelop是什麼來的,先裝上,雖然裝上也沒壞,但我現在已經知道這東西是什麼,是一個不好用的指令碼編輯器。習慣了Visual Studio用Ctr
【Unity3D】【NGUI】UIRect的Anchor的使用
pop sprite src 部分 str 官方 led html 討論 NGUI討論群:333417608 NGUI版本號:3.6.5 以以下的圖,解釋下主要的Anchors
【Unity3D自學記錄】Unity3D之自制小鐘表
new 一個 unity cond 代碼 enter 歐拉角 onu text 今天來寫一個小鐘表,事實上非常easy,就運用到了歐拉角。 首先創建時鐘、分鐘、秒鐘以及4個點(12點、3點、6點、9點)偷懶了~~沒弄那麽多點。 時鐘、分鐘、秒鐘這三個父級的中心一定要註意
【Unity3D與23種設計模式】建造者模式(Builder)
產出 private 一個 gof 行為 並且 bstr reac 定義 GoF中定義: “將一個復雜的構建流程與它的對象表現分離出來,讓相同的構建流程可以產生不同的對象行為表現。” 建造者模式可以分為兩個步驟來實施: 1.將復雜的構建流程獨立出來,並將整個流程分成
【Unity3D基礎教程】給初學者看的Unity教程(零):如何學習Unity3D
cos 詳解 component lock index unity3d遊戲 design 技術棧 log 【Unity3D基礎教程】給初學者看的Unity教程(零):如何學習Unity3D http://www.cnblogs.com/neverdie/p/How_To_
【Unity3D】導出SpriteMode為Multiple時,裏面的每一張精靈圖片。
eight name 技術 directory 像素點 點擊 ref 菜單 分享 有時候,我們會需要把圖集中的每一個精靈導出來。 導出代碼: [MenuItem("Tools/ExportSprite")] public static void Export
NGUI input輸入框【轉載見圖片水印】
.net for 運行 大小 轉載 blog 鍵盤 無法 面板 1)在Project面板中,搜索“Control”,也就是搜索控件。之後,會發現NGUI的一堆控件。 (2)找到 Simple Input Field,拖拽到層級面板下面。我這裏把它直接拖拽到UI R