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Ambient occlusion map (環境閉塞貼圖)

環境閉塞是用於三維計算機圖形的著色方法,這有助於考慮新增寫實由於閉塞光衰減,當地的反射模型。環境閉塞試圖以近似的方式在現實生活中的光輻射,特別是關閉了通常被認為不反光的表面 。

與像本地方法海防陰影,環境閉塞,是一個全球性的方法,這意味著在每一點的照度是在現場的其他幾何功能。然而,這是一個非常粗糙的近似完整的全域性光照。軟環境閉塞單獨的外觀類似於一個物件上出現陰天的方式 。

實施方法

環境閉塞是最常見的,在每一個方向的光線從表面計算。背景或“天空”的射線達到增加表面的亮度,而射線擊中的任何其他物件提供任何照明。因此,通過大量的幾何包圍點呈現暗,而小的幾何點上可見半球顯得輕盈。

環境閉塞相關的輔助底紋,這就決定了外觀的基礎上為一個由各種元素(例如,灰塵,光線等)觸及的表面是多麼容易 。已推廣生產動畫由於其相對簡單和效率。在產業,環境閉塞通常被稱為“天光”。

需要的引證 ]

環境閉塞著色模型有很好的特性,提供更好的顯示物件的三維形狀的感知。這是在一份檔案中顯示[ 1 ]作者報告顯示,瀰漫性統一的天空照明下的深度歧視的知覺實驗的結果是比直接照明模型預測。

閉塞A_ \酒吧p在一個點\酒吧p上的表面正常的\帽子ñ,可以通過整合的可視性功能,半球Ω預計立體角計算:

其中V_ {\ \帽子\歐米茄酒吧P,}可視性功能\酒吧p ,定義是零, \酒吧p如果是在閉塞的\帽子\歐米茄方向和之一,否則\ operatorname {D} \歐米茄,是無限小的立體角積分變數\帽子\歐米茄的步驟。多種技術用於這在實踐中不可或缺的:也許最直接的方法是使用蒙特卡羅方法鑄造\酒吧p與其他場景中的幾何體(即交叉點的光線和測試光線投射) 。另一種方法(更適合硬體加速),渲染\酒吧p的柵格在白色背景上的黑色幾何和光柵化片段(餘弦加權)平均。這種做法是一個“聚會”或“由內向外”的方式的例子,而其他演算法(如深度地圖環境閉塞)採用“散射”或“外”的技術 。

除了 ​​環境閉塞值,\帽子{N} _B往往產生“彎曲正常”的載體,這點在unoccluded樣本的平均方向。可用於彎曲正常,看事件的光芒從環境地圖,近似的基於影象的照明。不過,也有彎曲正常的方向,是歪曲的主導方向的照明,例如在某些情況下,

在這個例子中,光只能從左邊或右邊的雙方可能達到P點,但是這兩個來源,不幸的是,直接朝梗阻,平均彎曲正常點。