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John carmark在idtech6 ,光線追蹤,物理的談話 第二部分

在這裡有很多資訊要與約翰談話
永遠不會失望。我們來試試幾分鐘,
總結一下他的評論在射線
跟蹤,控制檯,物理等方面的反映。

第一點分析是關於光線跟蹤的討論; 
約翰顯然覺得英特爾目前在使用
傳統光線跟蹤演算法進行遊戲的方式不可能贏得
下一代渲染技術。這
對英特爾來說顯然不是一個好訊息,因為儘管約翰不是唯一的遊戲
程式設計天才,但他的看法似乎比
行業內的任何人都更重要。約翰或多或少
地回答了柯克博士認為,光柵化具有太多的天生效能優勢
,可以通過光線跟蹤來處理。
無論英特爾成功地將Larrabee架構拉伸到令人難以置信的效能水平。 





約翰確實看到光線跟蹤有用的是
他建立的一個非常具體的資料模型,稱為“稀疏體素八度”,允許他以 使用光線跟蹤方法
輕鬆訪問的方式儲存大量資料
。這並不意味著約翰認為
使用這些光線直接進行渲染,只是
光線跟蹤的理論和演算法對於他的具體目的是有用的。 根據John的說法,
針對id Tech 6的這種新的資料模型和演算法將允許

世界上幾乎無限量的幾何細節,沒有在鑲嵌引擎中看到的問題,或試圖在
本地儲存千兆位元組的資料。
雖然我們要求一些圖表或截圖,可能會顯示約翰指的是什麼樣的細節
,但我們還沒有得到任何東西; 這
是預期這個早期的發展。



約翰·卡馬克(John Carmack),2007年,由Quakecon.org提供

約翰的意見認為,任何新技術都需要採用概念驗證,與我關於英特爾為
Havok和Project Offset等公司花錢的理論一致。他們需要建立一個演示或引擎,使人們跳起來,讓人印象深刻
,以保證新的硬體和軟體設計。英特爾只是在光線跟蹤上展示了上一代媒體,因此還沒有引起整個軟體界的關注。然而約翰說,

他計劃在今年的某個時候,使用稀疏體素八叉樹方法來證明自己的技術及其好處。

John和David Kirk也認為,混合和匹配傳統光柵化渲染與光線跟蹤不僅是可能的,但很可能儘管英特爾團隊以前討論過一些保留。

不僅如此,作為一個現代化的控制檯和移動開發者,John完全不理會將光線跟蹤引擎移動到行動式裝置或UMPC,成為一個“荒謬的論據”。 

約翰和我討論了多GPU系統的狀況。隨著NVIDIA和AMD正在使用兩臺,三臺甚至四臺GPU計算機的推動約翰認為,在某些
情況下,遊戲引擎簡單易用,可以輕鬆地將其切片,能夠將功能的兩倍或兩倍一個系統至少對開發人員來說非常棒。當
麻煩來的,雖然是引進DX9C和DX10,擁有的功能,如反饋,子緩衝器和條件查詢,切片為多個GPU來地址的工作越來越困難得多。

開發人員將控制檯和埠重點放在PC上,而不是反之亦然,這也是許多人認為PC遊戲減少的原因。由於開發人員在財務上需要瞄準
PS3和Xbox 360 的更大和更有利可圖的受眾群體,因此花費大量時間或金錢來改變媒體或演算法是沒有意義的,以利用高階PC可以提供

的額外功率。

約翰說,在PC上提高解析度和幀速率是很容易的,但真正改變PC市場的東西對開發人員來說並不是很有意義。 

最後,約翰一直對AGEIA和他們的硬體物理推動感到厭惡,他們
今天對我們來說非常好。顯然,從個人和專業層面來看,他不同意AGEIA在做什麼,但是看到GPU被用於物理和
其他遊戲相關問題的未來通用計算能力。在不久的將來,將圖形渲染轉換為GP計算的能力
太慢,無法在當前引擎中輕鬆使用,但隨著硬體更改或開發人員更新其軟體以適應略微增加的延遲,該處理可以包括在內。

我想感謝約翰·卡馬克(John Carmack)花時間與我談論這些話題,希望我們的讀者將這些資訊看作是
革命性的,像我一樣激動人心。在和約翰談話時總是這樣,你會在短時間內獲得很多奇妙的資訊,
並花時間消化他在這裡所發表的一切,這可能需要比這篇文章更長的時間。