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Unity粒子特效詳細屬性說明

1:Unity5.0自帶粒子系統註釋:

Initial 初始化如圖7-102

圖7-102

Duration:粒子系統發射粒子的發射持續時間

Looping:粒子系統是否迴圈發射

Prewarm:預熱系統,當looping系統開啟時,才能啟動預熱系統,這意味著,粒子系統在遊戲開始時已經發射粒子,就好象它已經發射了粒子一個週期。

StartDelay:延遲發射,發射粒子前的延遲。注意在prewarm(預熱)啟用下不能使用。

StartLifetime:粒子存活時間,以秒為單位

StartSpeed:粒子速度

StartSize:粒子大小

StartRotation:發射粒子的旋轉值

StartColor:發射粒子的顏色

GravityModifier:重力系統,粒子在發射時受到的重力影響

InheritVelocity:繼承速度,控制粒子速率的因素將繼承自粒子系統的移動(對於移動中的粒子系統)

SimulationSpace:模擬發射空間,粒子系統以自身座標系執行還是世界座標系執行

PlayOnAwake:喚醒時播放,如果啟用粒子系統當在建立時,自動開始播放。

MaxParticles:粒子單次發射的最大數量

Emission 發射如圖7-103

                               圖7-103

(控制粒子每秒發射數量的速率。)

Rate:速率,(右側箭頭可展開其他屬性)每秒或每米的粒子發射的數量

Bursts(Timeoptiononly):爆發(僅Time選項下),在粒子發射期間的瞬間爆發

Time and Particles:粒子爆發的時間和數量,指定時間(在生存期內,以秒為單位),將發射指定數量的粒子。用"+"或"-"調節爆發次數

Shape 形狀如圖7-104

圖7-104

(定義發射器的形狀:球形、半球體、圓錐、盒子和模型。能提供初始的力,該力的方向將延表面法線或隨機。)

Sphere球體

Radius:半徑,球體的半徑(可以在場景視圖裡面手動操作)

EmitfromShell:從外殼發射,從球體外殼發射。如果設定為不可用。粒子將從球體內部發射。

RandomDirection:隨機方向,粒子發射將隨機方向或是沿表面法線。

Hemisphere半球

Radius:半徑,半橢圓的半徑(可以在場景視圖裡面手動操作)

EmitfromShell:從外殼發射,從半橢圓外殼發射。如果設定為不可用。粒子將從半橢圓內部發射。

RandomDirection:隨機方向,粒子發射將隨機方向或是沿表面法線

Cone錐體

Angle:角度,圓錐的角度。如果是0,粒子將延一個方向發射。(可以在場景視圖裡面手動操作)

Radius:半徑,如果值超過0,將建立1個帽子狀的圓錐,通過這個將改變發射的點(可以在場景視圖裡面手動操作)

Box立方體

BoxX:立方體X軸的縮放值(可以在場景視圖裡面手動操作)

BoxY:立方體Y軸的縮放值(可以在場景視圖裡面手動操作)

BoxZ:立方體Z軸的縮放值(可以在場景視圖裡面手動操作)

RandomDirection:隨機方向,粒子將延一個隨機方向發射或延Z軸發射

Mesh網格

Type:型別,粒子將從頂點、邊、或面發射

Mesh:網格,選擇一個面作為發射面

RandomDirection:隨機方向,粒子發射將隨機方向或是沿表面法線

Velocity Over Lifetime 粒子存活時的速度如圖7-105

圖7-105

(調整粒子的運動方向與運動曲線,可增加隨機值)

XYZ:使用常量曲線或在曲線中隨機去控制粒子的運動路徑

Space:區域性/世界:速度值在區域性還是世界座標系

Limit Velocity Over Lifetime 存活期間的限制速度如圖7-106

圖7-106

SeparateAxis:分離軸,用於每個座標軸控制

Speed:速度,用常量或曲線指定來限制所有方向軸的速度

XYZ:用不同的軸分別控制

Dampen:阻尼(0-1)的值確定多少過度的速度將被減弱。舉例來說,值為0.5,將50%的降低速度

Force Over Lifetime 存活期間的受力如圖7-107

圖7-107

XYZ:使用常量或隨機曲線來控制作用於粒子上面的力

Randomize:隨機作用在粒子上面的力都是隨機的

Color Over Lifetime存活期間的顏色如圖7-108

圖7-108

Color:顏色,控制每個粒子在其存活期間的顏色。如果有的粒子生命週期短,那麼變化則更快。常量顏色、兩色隨機、使用漸變動畫或在2個漸變之間指定1個隨機值。

ColorScale:顏色縮放,使用顏色縮放可以更好的調整純色和漸變色

SpeedRange:速度範圍,min和max值用來定義顏色速度範圍

Color By Speed 存活期間的顏色變化速度如圖7-109

圖7-109

Color:顏色用於指定速度。兩種顏色選擇

Speed Range:速度範圍min和max值用來定義顏色變化範圍。

Size Over Lifetime存活期間的尺寸如圖7-110

圖7-110

Size:粒子在其存活期間內的大小尺寸。使用常量,曲線,曲線隨機方式控制變化。

Size By Speed 存活期間的大小速度如圖7-111

圖7-111

Size:指定速度變化,用曲線表示

SpeedRange:速度範圍min和max值用來定義大小速度範圍。

Rotation Over Lifetime存活期間的旋轉速度(以度為單位指定值)如圖7-112

圖7-112

RotationalSpeed:旋轉速度,控制每個粒子在其存活期間的旋轉速度。使用常量,曲線,曲線隨機來控制變化。

Rotation By Speed 旋轉速度如圖7-113

圖7-113

RotationalSpeed:旋轉速度,用來重新測量粒子的速度。使用曲線表示各種速度。

SpeedRange:速度範圍,為min和max值用來定義旋轉速度範圍。

Collision碰撞如圖7-114

圖7-114

(為粒子系統建立碰撞。現在只有平面碰撞被支援,這個將很有效率的做簡單探測。平面的建立將引用1個現有的位置變換或者建立1個新的物體,來達到這個目的)

Planes:平面,Planes被定義為指定變換引用。變換可以場景裡面的任何一個,而且可以動畫化。多個面也可以被使用。注意Y軸作為平面的法線。

Dampen:阻尼,0-1當粒子碰撞時,這個將保持速度的一小部分。除非設定為1.0,任何粒子都會在碰撞後變慢

Bounce:反彈,0-1當粒子碰撞,這個將保持速度的比例,這個是碰撞平面的法線。

LifetimeLoss:生命減弱,(0-1)初始生命每次碰撞減弱的比例。當生命到0,粒子死亡。

Visualization:視覺化,視覺化平面:網格還是實體

Grid:網格,渲染為輔助線框,將很快的指出在世界中的位置和方向。

Solid:實體,在場景渲染為平面,用於螢幕的精確定位。

ScalePlane:縮放平面,重新縮放平面

Sub Emitter子粒子發射如圖7-115

圖7-115

Birth:出生,在每個粒子出生的時候生成其他粒子系統

Death:死亡,在每個粒子死亡的時候生成其他粒子系統

Collision:碰撞,在每個粒子碰撞的時候生成其他粒子系統。重要的碰撞需要建立碰撞模組。

Texture Sheet Animation紋理層動畫如圖7-116

圖7-116

Tiles:平鋪,定義紋理XY的平鋪

Animation:動畫,指定動畫型別:整個表格或是單行。

-FrameoverTime:時間幀,在整個表格上控制UV動畫。使用常量,曲線,曲線隨機。

SingleRow:單行,為UV動畫使用表格單獨一行

-RandomRow:隨機行,如果選擇第一行隨機,不選擇得指定行號(第一行是0

-FrameoverTime:時間幀,在1個特定行控制每個粒子的UV動畫。使用常量,曲線,曲線隨機

-Cycles:播放週期,指定動畫速度

Renderer渲染器如圖7-117

圖7-117

RenderMode:渲染模式,選擇下列粒子渲染模式之一

Billboard:廣告牌,讓粒子永遠面對攝像機

StretchedBillboard拉伸廣告牌,粒子將通過下面屬性伸縮

-CameraScale:攝像機縮放,決定攝像機的速度對粒子伸縮的影響程度

-SpeedScale:速度縮放,通過比較速度來決定粒子的長度

-LengthScale:長度縮放,通過比較寬度來決定粒子的長度

HorizontalBillboard水平廣告牌,讓粒子延Y軸對齊

VerticalBillboard:垂直廣告牌,當面對攝像機時,粒子延XZ軸對齊

Mesh:網格,粒子被渲染時使用mesh而不是quad

-Mesh:網格,渲染粒子所用的網格引用

Material:材質,廣告牌或網格粒子所用的材質

SortMode:排序模式,繪畫順序可通過具體,生成早優先和生成晚優先

SortingFudge:排序校正,使用這個將影響繪畫順序。粒子系統帶有更低sortingfudge值,更有可能被最後繪製,從而顯示在透明物體和其他粒子系統的前面

CastShadows:投射陰影,粒子系統可以投影?這是由材質決定的

ReceiveShadows:接受陰影,粒子能不能接受陰影?這是由材質決定的

MaxParticleSize:最大粒子大小,設定最大粒子大小,相對於視窗大小。有效值為0-1