NVIDIA詳細解讀遊戲中DX9與DX11差別
10月28日,NVIDIA在日本召開發佈會,以《孤島危機2》和《戰地3》為例,詳細對比了DX11中新影象技術在遊戲上的應用,以及對比DX9取得的進步。
首先是DX11最重要的特徵——曲面細分,使得影象多邊形數量進一步提升,表面細節真實感更強烈。
此外,視差貼圖技術的應用令影象的立體感得到增加,在多邊形數量相同時,凸凹程度和陰影表現均得到增強。
而5年前就在遊戲中得到應用的HDR處理在DX11中取得進化,使使用者體驗更逼真。
此外,實時區域性反射,景深及水面特效、動態模糊等DX11的特點均在視訊中一一體現。
Battlefield 3
相關推薦
NVIDIA詳細解讀遊戲中DX9與DX11差別
10月28日,NVIDIA在日本召開發佈會,以《孤島危機2》和《戰地3》為例,詳細對比了DX11中新影象技術在遊戲上的應用,以及對比DX9取得的進步。 首先是DX11最重要的特徵——曲面細分,使得影象多邊形數量進一步提升,表面細節真實感更強烈。 此外,視差貼
詳細分析ES6中let與var變數提升的區別
今天在知乎看到一篇講解let跟var的文章,我認為關於let不會變數提升問題存疑,於是乎想自己寫一篇文章結合理論實踐給各位更清晰的區別開let跟var的變數提升問題。(觀點基於我的實踐,如有錯還請大佬們指點,純屬探討) let跟var 大部分人的第一反應肯定作用域問題,va
Linux中軟鏈接與硬鏈接詳細解讀
正常 -a ext 驗證 觀察 imp file border ali 目標:1.測試環境模擬2.軟鏈接特性3.硬鏈接特性4.總結1.測試環境模擬12345678910111213[root@localhost home]# mkdir test 創建測試文件夾[root@
jQuery中$(function(){})與(function($){})(jQuery)、$(document).ready(function(){})等的區別詳細講解
lib div 有效 cti title jquer init str lac 1、(function($) {…})(jQuery); 在(function($) {…})(jQuery)在內部定義的函數和變量只能在此範圍內有效。 形成是否
jQuery中$(function(){})與(function($){})(jQuery)、$(document).ready(function(){})等的區別詳細講解 ----轉載
最大 閉包 param 作用 alt dsm tracking 參數 bsp 1、(function($) {…})(jQuery); 1)、原理: 這實際上是匿名函數,如下: function(arg){…} 這就定義了一個匿名函數,參數為arg 而調用函數時,是在
詳細解讀-this-關鍵字在全局、函數、對象、jQuery中的基礎用法!
瀏覽器中 person ack true ++ 例子 span mar 編程 一、前言 1、 Javascript是一門基於對象的動態語言,也就是說,所有東西都是對象,一個很典型的例子就是函數也被視為普通的對象。Javascript可以通過一定的設計模式來實現面向對
C4.5最新版本Release8與MDL的關係的詳細解讀
最近聯絡了決策樹的作者Quinlan教授,搞清了網上對C4.5的一些不夠前沿的描述, 《Inferring Decision Trees Using the Minimum Description Length Principle*》 《Improved Use of Continuou
java中try 與catch的使用的詳細說明
try{ //程式碼區 }catch(Exception e){ //異常處理 } 程式碼區如果有錯誤,就會返回所寫異常的處理。 首先要清楚,如果沒有try的話,出現異常會導致程式崩潰。 而try則可以保證程式的正常執行下去,比如說: try{ int i = 1/0; }catch
SRPG遊戲開發(三十五)第八章 遊戲中的資料 - 五 測試,匯出,匯入與編輯器說明(Test, Export, Import and Description)
返回總目錄 第八章 遊戲中的資料(Data in Game) 在之前的章節中,我們進行地圖物件的生成,移動等操作。 這一章本來可以進行戰鬥的編寫,不過資料缺失是一個問題。 所以這一章我們先來建立一些資料,以及如何編輯它們,是否需要生成配置檔案等。 文章
vue-cli中util.js詳細解讀
本文轉載自http://www.cnblogs.com/ye-hcj/p/7078047.html,在此基礎上做了部分修改 程式碼: // 引入nodejs路徑模組 var path = require('path') // 引入config目錄下的index.js配置檔案 var conf
《深入理解JAVA虛擬機器》詳細解讀(第三章 ):垃圾收集器與記憶體分配策略
目錄 一、垃圾收集器與記憶體分配策略 1 概述 2 物件已經死亡? 2.1引用計數法(未使用) 2.2可達性分析演算法 2.3 再談引用 2.4 生存還是死亡 2.5 回收方法區 3 垃圾收集演算法 3.1 複製演算法(Copy) 3
詳細分析java中檔案的上傳與下載(servlet與流行框架)
在開發過程中檔案的上傳下載很常用。這裡簡單的總結一下: 1.檔案上傳必須滿足的條件: a、 頁面表單的method必須是post 因為get傳送的資料太小了 b、 頁面表單的enctype必須是multipart/form-
遊戲中的AI演算法總結與改進
圖論演算法將地圖結點和結點之間的通路資訊用有向或者無向鄰接矩陣來進行儲存,鄰接矩陣中相連的兩點對應值為1,不相連的對應值為0,同一個圖中可以有多種深度優先序列和廣度優先序列。在路徑搜尋中可以將相鄰兩點的對應值設定為兩者的距離權重值,在演算法搜尋結束後選擇距離最短的路徑分支,從而確定一條演算法上
nodejs中exports與module.exports的區別詳細介紹
(轉自網際網路 版權歸原作者) 你肯定非常熟悉nodejs模組中的exports物件,你可以用它建立你的模組。例如:(假設這是rocker.js檔案) 程式碼如下: exports.name = function() { console.log('My name
【設計模式】簡單工廠模式與工廠方法模式詳細解讀
1.前言 設計模式,各具特色,今天在此總結一下常見模式中 簡單工廠模式與工廠方法模式的區別與聯絡 2.兩種模式概要 1. 簡單工廠模式 2. 工廠方法模式 工廠方法模式又稱
android 中imageview 與diallog綜合應用猜牌遊戲
package training.android.com; import android.app.Activity;import android.app.AlertDialog;import android.app.Dialog;import android.content.
2D遊戲中的碰撞檢測:圓形與矩形碰撞檢測(Javascript&C++版)
這幾天放寒假了,時間也多了起來,當然又有時間搞搞程式了。哈哈~昨天在開發我的塔防遊戲時突然發現人物實際攻擊範圍比規定的範圍小,按理說應該是一樣大的,但偏偏不是,我被這個問題搞得糊里糊塗的,一直沒想出問題所在。最後詢問了一個程式高手——我哥哥。他雖然是搞C++的,但聽了我程式碼
Fragment中startActivityForResult與onActivityResult詳細解決方案
首先應該在Activity中用frament引用一下onActivityResult(),例如fragmentdemo. onActivityResult(),這裡不用寫父類的super. onActivityResult(), <span style="white-
解讀 .NET 中的重寫與過載
很多人對“重寫”和“過載”這兩個概念都很模糊,甚至把它們弄混淆。我們都知道,面嚮物件語言的四大特徵是:抽象、封裝、繼承和多型。而重寫和過載是多型的兩種表現形式。多型,顧名思義,就是指多種形態。而重寫和過載正好體現了這一點。現在我們以 VB.NET 語言來說明兩者的區別。
用python中類與物件寫一個猜拳遊戲
思路:我們可以通過隨機數的方法來實現電腦隨機出拳,通過猜拳規則判斷是電腦還是玩家獲得勝利最後統計結果 import random 先匯入隨機數 class game(): 建立一個遊戲的類 裡面分為兩個屬性一個玩家名 一個電腦名 def __i