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論SNS網站中平臺應用的發展趨勢

  隨著SNS網站的發展,各種第三方(當然也可能是偽第三方,即平臺本身的開發方)應用依託各平臺提供商,如雨後春筍般層出不窮。使用者面對著鱗次櫛比卻又良莠不齊的各種應用,即便心智再如何繩鋸木斷、水滴石穿,也無法洞若觀火、一目瞭然地對所有的應用達到明察秋毫的境界。與此同時,在應用與使用者各自發展的軌跡中,總會不斷髮生令人瞠目結舌的意外。這些意外中有失望也有奇蹟,種種千姿百態的歷史經驗,讓人忍不住回過頭來對平臺應用的發展現狀和未來趨勢進行理性地分析與判 斷,從而得出可能有建設性的結論。

  本文主要針對App(即所謂的第三方應用)在目前發展過程中所暴露出的某些問題,分析了問題產生的原因,並提出了一個解決的方案。最後對這個解決方案在產品和技術上的挑戰進行了分析,並提出了建議性質的實現方法。

  1、App在使用者反應上所存在的問題

  粘度的下降

  SNS網站上,相當大部分的App(當然有極少數的例外)普遍面臨這樣一個問題,即使用者的“三分鐘熱度”問題。可能有很多應用在被安裝以後,使用者試用了不到半個小時就將其解除安裝,或者永遠不會再去碰它。並且為這個應用作出三個字的評價:“沒意思”。

另外,對於玩過一段時間的App,不少使用者也會慢慢地喪失興趣,而將其逐漸遺忘。

抵制感的提升

有很多同學跟我抱怨過,“怎麼總是有這麼多應用邀請,太煩人了”。而且越來越多的人不願意安裝新的應用來進行體驗。很多人對應用的感情已經從最初的新奇,轉變到厭倦,最後進化為反感。

  2、為什麼會產生這樣的問題?

  關於粘度

  使用者粘度為會什麼會江河日下?這與很多Web Game與生俱來的特點有關。

  除非是稍大型的Web RPG等遊戲,很多簡單的遊戲類應用(例如搶車位、好友買賣、開心農場等)都缺乏劇情式的懸念,也就是玩一會兒以後就能預知到這個遊戲玩到最後是怎樣的結果——搶車位是買到所有的最好的車,開心農場是開完所有的地……如果這個結果對使用者而言缺乏足夠的心理上的刺激,就很難讓他完整地堅持進行下去。

  雖然不斷地提供新的功能(比如農場中給新作物新業務、搶車位中給新車型)可以在一定程度上保持使用者的熱度,但相較於熱度的自然下降,總體也很難維持住使用者粘度。

  而對於工具式的應用(例如照片夢工廠),則更不太可能具有持久而強有力的吸引力,雖然可以通過功能的擴充與內容的豐富來留住使用者,但其作用畢竟有限。

  關於抵制感

  使用者抵制感為什麼會日益增長,換句話說,為什麼很多使用者越來越不願意安裝新的應用?主要有兩方面的因素。

  一是不願意放棄已有。曾經問過一些開心農場的老使用者同學,如果開心農民比農場好玩,願意轉而長期去玩農民嗎?他們的回答是:“如果我農場已得的經驗啊等級啊成果啊能轉過去,就會去玩那個吧”。畢竟新玩一個應用需要花費時間和精力,而一個人的時間精力都有限,專心玩一兩個就很不容易了,又怎麼能願意輕易地投入到新的征程當中呢?

  另一方面,被很多粗製濫造的應用騷擾得太厲害,也是提升抵制感的一大要素。優秀的應用固然可以引發使用者的興趣,失敗的應用也會大敗使用者的口味,帶來負面影響。

  3、怎麼解決?

  3.1 一個可供利用的關係

  尋找我們的銀彈

  西方玄幻故事中,總會有狼人的身影。狼人攻高血厚,很難戰勝,只有用銀製子彈攻擊其心,方可殺滅。而我們所面臨的平臺應用的問題,就像是這樣難以對付的狼人,令人頭疼。而如何找到克敵制勝的法寶,即傳說中的銀彈,就成為擺在我們面前的當務之急。

  App也有六度關係

  SNS存在與發展的理論基礎是六度關係理論,人們往往只關注人與人之間複雜的關係網,而忽略應用與應用之間內在的聯絡。而這App間的關係,很可能成為我們所尋找的那傳說中的銀彈。


  一個很簡單的例子就是農場裡的狗與狗狗應用裡的狗,如果在狗狗應用裡養的狗能夠在農場中看家護院,這將是一個多麼愜意而美好的事情。另外,好友買賣能買個好友做苦工,如果他能做的工作包括幫著收農場裡的莊稼、喂飢餓的狗狗,而農場嫌的錢又能拿來買好車、送禮物…等等,那麼這世界又將變得多麼神奇而美妙……

 

  如此種種的關係,在開放平臺上的應用海洋裡星羅棋佈、不勝列舉,這樣的關係為什麼會成為我們夢寐以求的銀彈?且看下一節分析。

  3.2 應用間的關係有什麼作用?

  又說粘度

  前面說過,使用者用一個應用的粘度是會慢慢降低的。但是如果應用之間的關係網一旦形成,其情形就完全不一樣了。

  比如一個使用者對搶車位失去興趣了,後來安裝了開心農場,然後就一直在玩農場。但中某一天他突然發現搶車位的錢可以用來買農場的地了!他會怎麼做?多半是會回頭去繼續停車……因為停車對他來說又賦予了全新的意義,他的停車生涯又充滿了希望,而他對搶車位生活又重拾了信心……

  又有一個使用者不愛玩兒好友買賣了,就是偶爾養養狗。突然有一天,有人告訴他,一個好友寵物可以做工養狗了,他又會怎麼樣?嗯,養個好友幫他養狗吧,多有趣啊。

  當然,你可能會反駁說,即使車位的錢可以用來買農場,也可以不玩車位只玩農場啊?是的,當然可以,但是遊戲的魅力之一在於有競爭,作為一個熱愛農場的農友,看著別人可以更迅速地發展自己的農民事業,難道他會坐視不理,仍然我行我素地不去停車?大概不會吧……

  所以,這個應用關係網就是利用應用間的關係,通過一個對使用者有吸引力的應用,讓使用者去熱衷本來不熱衷的應用。這也就是應用間六度關係理論的精髓所在。

  又說抵制感

  前面說過,使用者可能不願意安裝一個完全陌生的應用,但是如果有應用關係的存在,新的應用可以看成是老應用的擴充套件和發揮,這樣一來,對於使用者的吸引力就大大增強。因為畢竟是自己興趣和熟悉範圍以內的東西,所以接受起來就更容易。

  3.3 App間的關係分析

  此處只討論有直接關係的兩個應用(間接關係都是由原子的直接關係構成的)。

  從關係的結構層次上看,App間關係可分為資料關聯和業務關聯兩類。

  資料關聯:兩個應用間只存在資料的交換與共用。例如兩個應用之間進行金錢的相互存取,或者兩個應用間同時對一個變數進行操作等。這種關聯的特點是隻關聯只和最終資料有關,和應用本身的功能和業務不發生關係。典型的例子是例如將農場的錢匯入到好友買賣中。

  業務關聯:兩個應用的功能業務發生了關係,一個應用可能會利用另一個應用的某項業務功能來為自己服務。典型的例子是,好友買賣中讓自己的寵物好友來農場除草。

  從應用間關聯的方式來看地,App間關係可分為共享、呼叫和繼承三類。

  共享:應用間共享某些資訊,例如金額、經驗等。這種關聯方式的特點是應用間的耦合度較小,一個應用的不可用不會對另一個應用的可用性造成影響。

  呼叫:一個應用呼叫另一個應用提供的功能。這種關聯方式中,應用間的耦合較上一種方式稍強。被調應用的正常與否關係到主調應用是否能正常完成某些功能。

  繼承:一個應用的開始必須由另一個應用的結束作為基礎。一個典型的例子是比如有兩個應用,一個叫“我的中學”,另一個叫“我的大學”——如果這兩個應用設定為,必須玩通我的中學以後,才能根據我的中學的遊戲結果來初始化我的大學的遊戲資料,那麼這兩個應用間則產生了繼承關係。

  4、產品方面的挑戰

  要達成理想的應用間“六度關係”結構,產品要面臨的挑戰主要有以下幾個方面。

  應用的粒度

  應用的粒度即應用的龐大程度是首先要考慮的。因為兩個功能可以做成兩個應用,也完全可以做成一個應用裡面的兩個功能。具體的粒度劃分要根據市場的情況、應用的複雜程度、功能的相關度、推廣的方式等各方面綜合考慮才能得出結論。

  市場的把握

  對於一個應用的關聯應用,必須要有靈敏的市場嗅覺和洞察力,方能佔得先機,取得成功。

  贏利

  一切努力的結果是,平臺方要贏利。把握好應用間的關係,廣告的營銷會有新的思路。可以針對具體的廠商,製作出與現有應用相關卻又與廠商關係密切的關聯應用,通過現有的應用的吸引力,來完成廣告的投放策略。

  5、技術方面的挑戰

  技術方面的挑戰是,如何提供一個開放程度達到每個應用都可以作為向別人提供服務的應用平臺。也就是說,如何做到在我所提供的平臺下,想要寫出供人呼叫或擴充套件的應用介面是很容易的事。

  這個思想與Eclipse本身的外掛平臺思想很是相近。EclipseIDE裡,所有的東西都可以看作是外掛,而外掛也可以提供擴充套件點供其它的外掛來繼續擴充套件,而且這種外掛的開發與擴充套件的開發都是異常容易與自然的。因此,Eclipse的外掛模型可以為實現平臺應用關係化提供系統結構以及技術實現上的參考。

  6、結語

  在中國當前的SNS網站中,零零一在這方面做出了大膽而有益的嘗試,而XNKX等站點則沒有類似的行為產生。……