Opengl Shader發光線條例項
這篇文章主要分析一個Shader,從而感受shader的魅力,並學習相關shader的函式的用法。
先看Shader執行的效果:
下面是程式碼:
- Shader "shadertoy/Waves" { //see https://www.shadertoy.com/view/4dsGzH
- CGINCLUDE
- #include "UnityCG.cginc"
- #pragma target 3.0
- struct vertOut {
-
float4 pos:SV_POSITION;
- float4 srcPos;
- };
- vertOut vert(appdata_base v) {
- vertOut o;
- o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
- return o;
- }
- fixed4 frag(vertOut i) : COLOR0 {
-
fixed3 COLOR1 = fixed3(0.0,0.0,0.3);
- fixed3 COLOR2 = fixed3(0.5,0.0,0.0);
- float BLOCK_WIDTH = 0.03;
- float2 uv = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w);
- // To create the BG pattern
- fixed3 final_color = fixed3(1.0);
- fixed3 bg_color = fixed3(0.0);
-
fixed3 wave_color = fixed3(0.0);
- float c1 = fmod(uv.x, 2.0* BLOCK_WIDTH);
- c1 = step(BLOCK_WIDTH, c1);
- float c2 = fmod(uv.y, 2.0* BLOCK_WIDTH);
- c2 = step(BLOCK_WIDTH, c2);
- bg_color = lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2);
- // TO create the waves
- float wave_width = 0.01;
- uv = -1.0 + 2.0*uv;
- uv.y += 0.1;
- for(float i=0.0; i<10.0; i++) {
- uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y));
- wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
- wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
- }
- final_color = bg_color + wave_color;
- return fixed4(final_color, 1.0);
- }
- ENDCG
- SubShader {
- Pass {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
- ENDCG
- }
- }
- FallBack Off
- }
下面進行分析:
1. ComputeScreenPos的解析:
用於把三維的座標轉化為螢幕上的點。有兩種方式,請參考 官方例子
ComputeScreenPos在UnityCG.cginc檔案中定義如下:
- // Projected screen position helpers
- #define V2F_SCREEN_TYPE float4
- inline float4 ComputeScreenPos (float4 pos) {
- float4 o = pos * 0.5f;
- #if defined(UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET)
- o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w * _ScreenParams.zw;
- #else
- o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w;
- #endif
- #if defined(SHADER_API_FLASH)
- o.xy *= unity_NPOTScale.xy;
- #endif
- o.zw = pos.zw;
- return o;
- }
2. 背景的繪製
2.1) fmod用於求餘數,比如fmod(1.5, 1.0) 返回0.5;
2.2) step用於大小的比較,step(a,x) : 0 if x<a; 1 if x>=a; 比如: step(1, 1.2), 返回1; step(1, 0.8) 返回0;
2.3) 結合fmod和step可以得到一個虛線的效果。 比如要得到虛線段長度為1的程式碼如下:
c1 = fmod(x, 2*width); c1=step(width,c1); //其中width為1
那麼如果x的範圍是[0,1),c1的值為0;範圍為[1,2),c1的值為1;2為一個週期;
那麼fmod起到了製作週期的作用,step計算週期內的0和1;
2.4)把2.3中的知識運用到2維,就可以計算出方塊。
lerp函式的用法:lerp( a , b ,f ),
f為百分數(取值範圍[0,1]);如果f為0,則lerp返回a,f為1,則返回b。f為0到1之間,就返回a到b之間的值。
程式碼中的
lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2); 其中c1和c2的取值不是為1,就是為0,所以就可以變成網格的情況。 背景繪製如下:
3. 波紋的繪製
3.1 ) 座標的轉化
uv = -1.0 + 2.0*uv; // 把原始的uv進行擴充套件和位移,得到新的uv。我們的操作就是在新的uv上進行的,最終顯示時會對映到原來到uv,請參考下圖
3.2 ) 畫一條直線:
由於上面把y軸移動到螢幕的中心,所以螢幕的上半部分為正的,下半部分為負的,程式碼如下:
- wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));
- wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
3.3)把直線變為曲線,並使其動起來:
- uv.y += (0.07 * sin(uv.x*10 + _Time.y));
- wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));
- wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
3.4)多畫幾條曲線,形成波浪:
- for(float i=0.0; i<10.0; i++) {
- uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y));
- wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
- wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
- }
其實寫shader,很多時候都是要通過不斷地效果疊加並除錯來達到效果。