計算機圖形學(二)輸出圖元_10_多邊形填充區_3_內-外測試
各種圖形處理經常需要鑑別物件的內部區域。識別簡單物件如凸多邊形、圓或橢圓的內部通常是一件很容易的事情。但有時我們必須處理較複雜的物件。例如,我們可能描述一個圖3.46所示的有相交邊的複雜填充區。在該形狀中,xy平面上哪一部分為物件邊界的“內部”、哪一部分為“外部”並不總是一目瞭然的。奇偶規則和非零環繞規則是識別平面圖形內部區域的兩種常用方法。
奇偶規則(odd-even rule)也稱奇偶性規則(odd-parity rule)或偶奇規則(even-odd rule),該規則從任意位置P到物件座標範圍以外的遠點畫一條概念上的直線(射線),並統計沿該射線與各邊的交點數目。假如與這條射線相交的多邊形邊數為奇數,則P是內部(interior)點,否則P是外部( exterior)點。
示例了根據奇偶規則得到的存在自相交的一組邊的內部和外部區域。我們可以使用該過程對兩個同
心圓或兩個同心多邊形的內部填上指定顏色。
另一種定義內部區域的方法是非零環繞數(nonzera winding-number)規則。該方法統計多邊形邊以逆時針方向環繞某一特定點的次數,這個數稱為環繞數。將二維物件的內部點定義為具有非零值的環繞數。在對多邊形應用非零環繞數規則時,將環繞數初始化為零。設想從任意位置P到物件座標範圍外的遠處一點畫一條射線。所選擇的射線不能與多邊形的任何頂點相交。當從P點沿射線方向移動時,統計穿過該射線的邊的方向。
一種確定有向邊界穿越的方法是沿物件邊建立向量(或邊界線),將從P點出發的射線向量u與穿過射線的每條邊的邊向量E進行叉積運算。假定在xy平面上有一個二維物件,每一叉積的方向或者在+z方向、或者在-z方向。
計算有向邊界穿越的更簡單的方法是使用點積代替叉積。為此,建立與向量u正交且當站在P點沿u方向看時從右到左方向的一個向量。如果u的分量表示為(ux,uy),則這個垂直於u的向量的分量為(-uy,ux)。現在,如果該正交向量與邊界線向量的點積為正,表示從右向左穿越,讓環繞數加1。否則,邊界從左向右穿過參考線,環繞數減1。
非零環繞數規則將有些區域定為內部而奇偶規則將其定為外部,這在有些應用中可以是有益的。一般情況下,平面圖形可定義為多個不相連的組成部分,為每一不相連的邊界集指定的方向可用於指定內部和外部。這種例子有字元(如阿拉伯數字和標點符號)、拼接的多邊形及同心圓或橢圓。對於曲線,奇偶規則通過計算與曲線路徑的交點來應用。類似地,使用非零環繞數規則,我們需要在曲線從P點出發的射線相交點處計算切向量。
非零環繞數規則的變形可用於以另一種方法定義的內部區域。例如,我們可以在環繞數為正或為負時定義一個點為內點。我們也可以使用任何其他的規則來生成各種填充區域。有時,使用布林操作指定填充區域為兩區域的混合。布林操作的一種實現方法是使用非零環繞數規則的一個變形。在這種方法下,先為每一區域定義簡單的無相交的邊界。然後如果考慮每一邊界的方向為逆時針,那麼兩區域的幷包含那些使環繞數為正的點(參見圖3.47)。類似地,逆時針邊界的兩區域的交包含那些使環繞數大於1的點,如圖3.48所示。要建立兩區域差的填充區,如A-B,我們可以引入逆時針邊界的A和順時針邊界的B。其差區域(參見圖3.49)即為那些使環繞數為正的點。
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