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數字影象處理程式設計入門


                                                          Windows點陣圖和調色盤

如今Windows(3.x以及9598NT)系列已經成為絕大多數使用者使用的作業系統,它比DOS成功的一個重要因素是它視覺化的漂亮介面。那麼Windows是如何顯示圖象的呢?這就要談到點陣圖(bitmap)

我們知道,普通的顯示器螢幕是由許許多多點構成的,我們稱之為象素。顯示時採用掃描的方法:電子槍每次從左到右掃描一行,為每個象素著色,然後從上到下這樣掃描若干行,就掃過了一屏。為了防止閃爍,每秒要重複上述過程幾十次。例如我們常說的螢幕解析度為

640×480,重新整理頻率為70Hz,意思是說每行要掃描640個象素,一共有480行,每秒重複掃描螢幕70次。

我們稱這種顯示器為位映象裝置。所謂位映象,就是指一個二維的象素矩陣,而點陣圖就是採用位映象方法顯示和儲存的圖象。舉個例子,圖1.1是一幅普通的黑白點陣圖,圖1.2是被放大後的圖,圖中每個方格代表了一個象素。我們可以看到:整個骷髏就是由這樣一些黑點和白點組成的。

1.1    骷髏

1.2     放大後的骷髏點陣圖

那麼,彩色圖是怎麼回事呢?

我們先來說說三元色RGB概念。

我們知道,自然界中的所有顏色都可以由紅、綠、藍(RGB)組合而成。有的顏色含有紅色成分多一些,如深紅;有的含有紅色成分少一些,如淺紅。針對含有紅色成分的多少,可以分成0255256個等級,0級表示不含紅色成分;255級表示含有100%的紅色成分。同樣,綠色和藍色也被分成256級。這種分級概念稱為量化。

這樣,根據紅、綠、藍各種不同的組合我們就能表示出256×256×256,約1600萬種顏色。這麼多顏色對於我們人眼來說已經足夠豐富了。

1.1     常見顏色的RGB組合值

顏色

R

G

B

255

0

0

0

255

0

0

0

255

255

255

0

255

0

255

0

255

255

255

255

255

0

0

0

128

128

128

你大概已經明白了,當一幅圖中每個象素賦予不同的RGB值時,能呈現出五彩繽紛的顏色了,這樣就形成了彩色圖。的確是這樣的,但實際上的做法還有些差別。

讓我們來看看下面的例子。

有一個長寬各為200個象素,顏色數為16色的彩色圖,每一個象素都用RGB三個分量表示。因為每個分量有256個級別,要用8(bit),即一個位元組(byte)來表示,所以每個象素需要用3個位元組。整個圖象要用200×200×3,約120k位元組,可不是一個小數目呀!如果我們用下面的方法,就能省的多。

因為是一個16色圖,也就是說這幅圖中最多隻有16種顏色,我們可以用一個表:表中的每一行記錄一種顏色的RGB值。這樣當我們表示一個象素的顏色時,只需要指出該顏色是在第幾行,即該顏色在表中的索引值。舉個例子,如果表的第0行為25500(紅色),那麼當某個象素為紅色時,只需要標明0即可。

讓我們再來計算一下:16種狀態可以用4(bit)表示,所以一個象素要用半個位元組。整個圖象要用200×200×0.5,約20k位元組,再加上表佔用的位元組為3×16=48位元組.整個佔用的位元組數約為前面的1/6,省很多吧?

這張RGB的表,就是我們常說的調色盤(Palette),另一種叫法是顏色查詢表LUT(Look Up Table),似乎更確切一些。Windows點陣圖中便用到了調色盤技術。其實不光是Windows點陣圖,許多圖象檔案格式如pcxtifgif等都用到了。所以很好地掌握調色盤的概念是十分有用的。

有一種圖,它的顏色數高達256×256×256種,也就是說包含我們上述提到的RGB顏色表示方法中所有的顏色,這種圖叫做真彩色圖(true color)。真彩色圖並不是說一幅圖包含了所有的顏色,而是說它具有顯示所有顏色的能力,即最多可以包含所有的顏色。表示真彩色圖時,每個象素直接用RGB三個分量位元組表示,而不採用調色盤技術。原因很明顯:如果用調色盤,表示一個象素也要用24位,這是因為每種顏色的索引要用24(因為總共有224種顏色,即調色盤有224),和直接用RGB三個分量表示用的位元組數一樣,不但沒有任何便宜,還要加上一個256×256×256×3個位元組的大調色盤。所以真彩色圖直接用RGB三個分量表示,它又叫做24位色圖。

1.2 bmp檔案格式

介紹完點陣圖和調色盤的概念,下面就讓我們來看一看Windows的點陣圖檔案(.bmp檔案)的格式是什麼樣子的。

bmp檔案大體上分成四個部分,如圖1.3所示。

點陣圖檔案頭BITMAPFILEHEADER

點陣圖資訊頭BITMAPINFOHEADER

調色盤Palette

實際的點陣圖資料ImageDate

1.3     Windows點陣圖檔案結構示意圖

第一部分為點陣圖檔案頭BITMAPFILEHEADER,是一個結構,其定義如下:

typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {

WORD           bfType;

DWORD bfSize;

WORD           bfReserved1;

WORD           bfReserved2;

DWORD bfOffBits;

} BITMAPFILEHEADER;

這個結構的長度是固定的,為14個位元組(WORD為無符號16位整數,DWORD為無符號32位整數),各個域的說明如下:

bfType

指定檔案型別,必須是0x424D,即字串“BM”,也就是說所有.bmp檔案的頭兩個位元組都是“BM”。

bfSize

指定檔案大小,包括這14個位元組。

bfReserved1bfReserved2     

為保留字,不用考慮

bfOffBits

為從檔案頭到實際的點陣圖資料的偏移位元組數,即圖1.3中前三個部分的長度之和。

第二部分為點陣圖資訊頭BITMAPINFOHEADER,也是一個結構,其定義如下:

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{

DWORD  biSize;

LONG            biWidth;

LONG            biHeight;

WORD           biPlanes;

WORD           biBitCount

DWORD  biCompression;

DWORD  biSizeImage;

LONG            biXPelsPerMeter;

LONG            biYPelsPerMeter;

DWORD  biClrUsed;

DWORD  biClrImportant;

} BITMAPINFOHEADER;

這個結構的長度是固定的,為40個位元組(LONG32位整數),各個域的說明如下:

biSize

指定這個結構的長度,為40

biWidth

指定圖象的寬度,單位是象素。

biHeight

指定圖象的高度,單位是象素。

biPlanes

必須是1,不用考慮。

biBitCount

指定表示顏色時要用到的位數,常用的值為1(黑白二色圖), 4(16色圖), 8(256), 24(真彩色圖)(新的.bmp格式支援32位色,這裡就不做討論了)

biCompression

指定點陣圖是否壓縮,有效的值為BI_RGBBI_RLE8BI_RLE4BI_BITFIELDS(都是一些Windows定義好的常量)。要說明的是,Windows點陣圖可以採用RLE4,和RLE8的壓縮格式,但用的不多。我們今後所討論的只有第一種不壓縮的情況,即biCompressionBI_RGB的情況。

biSizeImage

指定實際的點陣圖資料佔用的位元組數,其實也可以從以下的公式中計算出來:

biSizeImage=biWidth’ × biHeight

要注意的是:上述公式中的biWidth’必須是4的整倍數(所以不是biWidth,而是biWidth’,表示大於或等於biWidth的,最接近4的整倍數。舉個例子,如果biWidth=240,則biWidth’=240;如果biWidth=241biWidth’=244)

如果biCompressionBI_RGB,則該項可能為零

biXPelsPerMeter

指定目標裝置的水平解析度,單位是每米的象素個數,關於解析度的概念,我們將在第4章詳細介紹。

biYPelsPerMeter

指定目標裝置的垂直解析度,單位同上。

biClrUsed

指定本圖象實際用到的顏色數,如果該值為零,則用到的顏色數為2biBitCount

biClrImportant

指定本圖象中重要的顏色數,如果該值為零,則認為所有的顏色都是重要的。

第三部分為調色盤Palette,當然,這裡是對那些需要調色盤的點陣圖檔案而言的。有些點陣圖,如真彩色圖,前面已經講過,是不需要調色盤的,BITMAPINFOHEADER後直接是點陣圖資料。

調色盤實際上是一個數組,共有biClrUsed個元素(如果該值為零,則有2biBitCount個元素)。陣列中每個元素的型別是一個RGBQUAD結構,佔4個位元組,其定義如下:

typedef struct tagRGBQUAD {

BYTE    rgbBlue; //該顏色的藍色分量

BYTE    rgbGreen; //該顏色的綠色分量

BYTE    rgbRed; //該顏色的紅色分量

BYTE    rgbReserved; //保留值

} RGBQUAD;

第四部分就是實際的圖象資料了。對於用到調色盤的點陣圖,圖象資料就是該象素顏在調色盤中的索引值。對於真彩色圖,圖象資料就是實際的RGB值。下面針對2色、16色、256色點陣圖和真彩色點陣圖分別介紹。

對於2色點陣圖,用1位就可以表示該象素的顏色(一般0表示黑,1表示白),所以一個位元組可以表示8個象素。

對於16色點陣圖,用4位可以表示一個象素的顏色,所以一個位元組可以表示2個象素。

對於256色點陣圖,一個位元組剛好可以表示1個象素。

對於真彩色圖,三個位元組才能表示1個象素,哇,好費空間呀!沒辦法,誰叫你想讓圖的顏色顯得更亮麗呢,有得必有失嘛。

要注意兩點:

(1)每一行的位元組數必須是4的整倍數,如果不是,則需要補齊。這在前面介紹biSizeImage時已經提到了。

(2)一般來說,.bMP檔案的資料從下到上,從左到右的。也就是說,從檔案中最先讀到的是圖象最下面一行的左邊第一個象素,然後是左邊第二個象素……接下來是倒數第二行左邊第一個象素,左邊第二個象素……依次類推 ,最後得到的是最上面一行的最右一個象素。

好了,終於介紹完bmp檔案結構了,是不是覺得頭有些大?彆著急,對照著下面的程式,你就會很清楚了(我最愛看源程式了,呵呵)

下面的函式LoadBmpFile,其功能是從一個.bmp檔案中讀取資料(包括BITMAPINFOHEADER,調色盤和實際圖象資料),將其儲存在一個全域性記憶體控制代碼hImgData中,這個hImgData將在以後的圖象處理程式中用到。同時填寫一個型別為HBITMAP的全域性變數hBitmap和一個型別為HPALETTE的全域性變數hPalette。這兩個變數將在處理WM_PAINT訊息時用到,用來顯示點陣圖。該函式的兩個引數分別是用來顯示點陣圖的視窗控制代碼,和.bmp檔名(全路徑)。當函式成功時,返回TRUE,否則返回FALSE

BITMAPFILEHEADER  bf;

BITMAPINFOHEADER bi;

BOOL LoadBmpFile (HWND hWnd,char *BmpFileName)

{  

HFILE                      hf; //檔案控制代碼

//指向BITMAPINFOHEADER結構的指標

LPBITMAPINFOHEADER    lpImgData;

LOGPALETTE                           *pPal; //指向邏輯調色盤結構的指標

LPRGBQUAD                            lpRGB; //指向RGBQUAD結構的指標

HPALETTE                               hPrevPalette; //用來儲存裝置中原來的調色盤

HDC                                         hDc; //裝置控制代碼

HLOCAL                                   hPal; //儲存調色盤的區域性記憶體控制代碼

DWORD                                   LineBytes;  //每一行的位元組數

DWORD                                   ImgSize;   //實際的圖象資料佔用的位元組數

//實際用到的顏色數 ,即調色盤陣列中的顏色個數

DWORD                                   NumColors;

DWORD                                   i;

if((hf=_lopen(BmpFileName,OF_READ))==HFILE_ERROR){

MessageBox(hWnd,"File c://test.bmp not found!","Error Message",

MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

return FALSE; //開啟檔案錯誤,返回

}

//BITMAPFILEHEADER結構從檔案中讀出,填寫到bf

_lread(hf,(LPSTR)&bf,sizeof(BITMAPFILEHEADER));

//BITMAPINFOHEADER結構從檔案中讀出,填寫到bi

_lread(hf,(LPSTR)&bi,sizeof(BITMAPINFOHEADER));

//我們定義了一個巨集 #define WIDTHBYTES(i)    ((i+31)/32*4)上面曾經

//提到過,每一行的位元組數必須是4的整倍數,只要呼叫

//WIDTHBYTES(bi.biWidth*bi.biBitCount)就能完成這一換算。舉一個例

//子,對於2色圖,如果圖象寬是31,則每一行需要31位儲存,合3

//位元組加7位,因為位元組數必須是4的整倍數,所以應該是4,而此時的

//biWidth=31,biBitCount=1,WIDTHBYTES(31*1)=4,和我們設想的一樣。

//再舉一個256色的例子,如果圖象寬是31,則每一行需要31個位元組存

//儲,因為位元組數必須是4的整倍數,所以應該是32,而此時的

//biWidth=31,biBitCount=8,WIDTHBYTES(31*8)=32,我們設想的一樣。你可

//以多舉幾個例子來驗證一下

//LineBytes為每一行的位元組數

LineBytes=(DWORD)WIDTHBYTES(bi.biWidth*bi.biBitCount);

//ImgSize為實際的圖象資料佔用的位元組數

ImgSize=(DWORD)LineBytes*bi.biHeight;

//NumColors為實際用到的顏色數 ,即調色盤陣列中的顏色個數

if(bi.biClrUsed!=0)

//如果bi.biClrUsed不為零,即為實際用到的顏色數

NumColors=(DWORD)bi.biClrUsed;

else //否則,用到的顏色數為2biBitCount

switch(bi.biBitCount){

case 1:

NumColors=2;

                  break;

case 4:

NumColors=16;

          break;

case 8:

NumColors=256;

break;

case 24:

NumColors=0; //對於真彩色圖,沒用到調色盤

break;

default: //不處理其它的顏色數,認為出錯。

MessageBox(hWnd,"Invalid color numbers!","Error Message",

MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

_lclose(hf);

             return FALSE; //關閉檔案,返回FALSE

}

if(bf.bfOffBits!=(DWORD)(NumColors*sizeof(RGBQUAD)+

sizeof(BITMAPFILEHEADER)+

sizeof(BITMAPINFOHEADER)))

{

//計算出的偏移量與實際偏移量不符,一定是顏色數出錯

MessageBox(hWnd,"Invalid color numbers!","Error Message",

MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

_lclose(hf);

return FALSE; //關閉檔案,返回FALSE

}

bf.bfSize=sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+

NumColors*sizeof(RGBQUAD)+ImgSize;

//分配記憶體,大小為BITMAPINFOHEADER結構長度加調色盤+實際點陣圖

if((hImgData=GlobalAlloc(GHND,(DWORD)

(sizeof(BITMAPINFOHEADER)+

NumColors*sizeof(RGBQUAD)+

ImgSize)))==NULL)

{

//分配記憶體錯誤

MessageBox(hWnd,"Error alloc memory!","ErrorMessage",MB_OK|

MB_ICONEXCLAMATION);

_lclose(hf);

return FALSE; //關閉檔案,返回FALSE

}

//指標lpImgData指向該記憶體區

lpImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hImgData);

//檔案指標重新定位到BITMAPINFOHEADER開始處

_llseek(hf,sizeof(BITMAPFILEHEADER),SEEK_SET);

//將檔案內容讀入lpImgData

_hread(hf,(char *)lpImgData,(long)sizeof(BITMAPINFOHEADER)

+(long)NumColors*sizeof(RGBQUAD)+ImgSize);

_lclose(hf); //關閉檔案

if(NumColors!=0) //NumColors不為零,說明用到了調色盤

{

//為邏輯調色盤分配區域性記憶體,大小為邏輯調色盤結構長度加

//NumColorsPALETTENTRY

hPal=LocalAlloc(LHND,sizeof(LOGPALETTE)+

NumColors* sizeof(PALETTEENTRY));

//指標pPal指向該記憶體區

pPal =(LOGPALETTE *)LocalLock(hPal);

//填寫邏輯調色盤結構的頭

pPal->palNumEntries = NumColors;

pPal->palVersion = 0x300;

//lpRGB指向的是調色盤開始的位置

lpRGB = (LPRGBQUAD)((LPSTR)lpImgData +

(DWORD)sizeof(BITMAPINFOHEADER));

//填寫每一項

for (i = 0; i < NumColors; i++)

{

pPal->palPalEntry[i].peRed=lpRGB->rgbRed;

pPal->palPalEntry[i].peGreen=lpRGB->rgbGreen;

pPal->palPalEntry[i].peBlue=lpRGB->rgbBlue;

pPal->palPalEntry[i].peFlags=(BYTE)0;

lpRGB++; //指標移到下一項

}

//產生邏輯調色盤,hPalette是一個全域性變數

hPalette=CreatePalette(pPal);

//釋放區域性記憶體

LocalUnlock(hPal);

LocalFree(hPal);

}

//獲得裝置上下文控制代碼

hDc=GetDC(hWnd);

if(hPalette) //如果剛才產生了邏輯調色盤

{

//將新的邏輯調色盤選入DC,將舊的邏輯調色盤控制代碼儲存在//hPrevPalette

hPrevPalette=SelectPalette(hDc,hPalette,FALSE);

RealizePalette(hDc);

}

//產生點陣圖控制代碼

hBitmap=CreateDIBitmap(hDc,(LPBITMAPINFOHEADER)lpImgData,

(LONG)CBM_INIT,

(LPSTR)lpImgData+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+NumColors*sizeof(RGBQUAD),

(LPBITMAPINFO)lpImgData, DIB_RGB_COLORS);

//將原來的調色盤(如果有的話)選入裝置上下文控制代碼

if(hPalette && hPrevPalette)

{

SelectPalette(hDc,hPrevPalette,FALSE);

RealizePalette(hDc);

}

ReleaseDC(hWnd,hDc); //釋放裝置上下文

GlobalUnlock(hImgData); //解鎖記憶體區

return TRUE; //成功返回

}

對上面的程式要說明兩點:

(1)對於需要調色盤的圖,要想正確地顯示,必須根據bmp檔案,產生邏輯調色盤。產生的方法是:①為邏輯調色盤指標分配記憶體,大小為邏輯調色盤結構(LOGPALETTE)長度加NumColorsPALETTENTRY大小(調色盤的每一項都是一個PALETTEENTRY結構);②填寫邏輯調色盤結構的頭pPal->palNumEntries = NumColors; pPal->palVersion = 0x300;③從檔案中讀取調色盤的RGB值,填寫到每一項中;④產生邏輯調色盤:hPalette=CreatePalette(pPal)

(2)產生點陣圖(BITMAP)控制代碼,該項工作由函式CreateDIBitmap來完成。

hBitmap=CreateDIBitmap(hDc,(LPBITMAPINFOHEADER)lpImgData,

(LONG)CBM_INIT,

(LPSTR)lpImgData+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+NumColors*sizeof(RGBQUAD),

(LPBITMAPINFO)lpImgData, DIB_RGB_COLORS);

CreateDIBitmap的作用是產生一個和Windows裝置無關的點陣圖。該函式的第一項引數為裝置上下文控制代碼。如果點陣圖用到了調色盤,要在呼叫CreateDIBitmap之前將邏輯調色盤選入該裝置上下文中,產生hBitmap後,再把原調色盤選入該裝置上下文中,並釋放該上下文;第二項為指向BITMAPINFOHEADER的指標;第三項就用常量CBM_INI,不用考慮;第四項為指向調色盤的指標;第五項為指向BITMAPINFO(包括BITMAPINFOHEADER,調色盤,及實際的圖象資料)的指標;第六項就用常量DIB_RGB_COLORS,不用考慮。

上面提到了裝置上下文,相信編過Windows程式的讀者對它並不陌生,這裡再簡單介紹一下。Windows作業系統統一管理著諸如顯示,列印等操作,將它們看作是一個個的裝置,每一個裝置都有一個複雜的資料結構來維護。所謂裝置上下文就是指這個資料結構。然而,我們不能直接和這些裝置上下文打交道,只能通過引用標識它的控制代碼(實際上是一個整數),讓Windows去做相應的處理。

產生的邏輯調色盤控制代碼hPalette和點陣圖控制代碼hBitmap要在處理WM_PAINT訊息時使用,這樣才能在螢幕上顯示出來,處理過程如下面的程式。

Static      HDC              hDC