使用cocos2dx做強制新手引導的觸控區域誤差的個人解決方案
前幾天有個朋友問我之前我的專案中新手引導是怎麼做成的觸控很準確,而之前開發這個功能時候我是突發奇想,不知有沒有人也是使用了這個思路。由於本人目前已經不接觸cocos開發,便只簡單敘述一下思路。
首先設計一個覆蓋層,新手引導的框框全部顯示在這一層上,也就是按鈕區域會有高亮效果,並且高亮處的觸控會直接穿透該層,從而觸發下面層的按鈕事件,使得引導得以進行,說到這裡,應該很容易理解,但是問題來了,由於穿透區域與按鈕的邊界縫隙問題,使得可能會出現bug,bug的體現一般為下面的按鈕響應了引導層事件沒有響應,引導層事件響應了,按鈕事件沒響應。出現這樣的情況一般是點到了高亮區域的邊界,很細微的地方,很難避免。然而c++的指標是一個很神奇的所在,解引用之後可以直接修改記憶體值,於是可以做這樣的邏輯,當觸控範圍在一定範圍內,可以強制將觸控點左邊強制設為按鈕的中心座標,如此就不會出現上述情況
相關推薦
使用cocos2dx做強制新手引導的觸控區域誤差的個人解決方案
前幾天有個朋友問我之前我的專案中新手引導是怎麼做成的觸控很準確,而之前開發這個功能時候我是突發奇想,不知有沒有人也是使用了這個思路。由於本人目前已經不接觸cocos開發,便只簡單敘述一下思路。 首先設
UGUI強制新手引導製作方案
強制新手引導一般來說就是限制點選區域,只能點選遊戲引導固定的區域.我們的思路就是試用一張遮罩圖片來遮罩全屏,然後把想要點選的物體的渲染層級放在最頂層,然後點選遮罩圖片的時候使用事件穿透讓我們想要點選的物體來接受事件.大概效果如下圖 可以看到我們想要
浮點數運算出現誤差的解決方案
直接上程式碼 public static void main(String[] args){ Double a = 7.77; Double b = 3.33; System.out.println(a-b); System.out.println(n
ubuntu linux 觸控板失靈的解決方案
這幾天研究核心的模組機制,接觸到了一些關於模組的操作命令,比如lsmod命令可以列出核心中已經安裝的模組,insmod命令可以安裝一個指定的模組,rmmod可以刪除一個指定的模組。 也是處於好奇,就試了試這幾個命令,我先試了試lsmod命令,羅列出了核心當前
cocos2dx 新手引導
static CCClippingNode* create(); //使用一個節點作為模版建立裁剪節點 static CCClippingNode* create(CCNode *pStencil); //不帶模版地初始化一個裁剪節點 v
新手引導的介面部分操作區域的處理(一)
挖坑和高亮 這裡總結了一些常用的方式,不全面歸納如下:1.將目標操作物件(Button/或過載自寫的互動事件)區域提取到引導灰色層之上 處理方式: A. 在物件上加Canvs控制層級 B. 直接把物件的父節點設定到引
cocos2d-x 新手引導(矩形,圓形的強制引導)
#ifndef __CLIPPING_NODE_MANAGER_H__ #define __CLIPPING_NODE_MANAGER_H__ #include "cocos2d.h" /* 強制引導管理者 建立強制引導: auto cnm = ClippingNodeManager::create();
cocos2dx 新手引導層
#ifndef __Test_ClipNode_H__ #define __Test_ClipNode_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Gui
cocos2dx LUA使用ClippingNode來製作新手引導
新手教程是遊戲開發必須的一部分,cocos2dx中也為我們提供了節點裁剪的類ClippingNode,在實際使用中還是有點麻煩,所以我自己包裝了個類。我是基於cocos2dx 3.3 的lua框架,其他版本的cocos2dx應該也差不多,思想一樣。具體實現如下: -- 新
iOS在UIView遮罩層上擷取一塊透明區域(新手引導頁)
用於設定新手引導頁 設定方法 - (CAShapeLayer *)addTransparencyViewWith:(UIBezierPath *)tempPath{ UIBezi
ios開發之--新手引導頁的添加
action spa wal 讀取 sched make property 添加 launch 以往在寫啟動頁面的時候,有時候會直接在啟動頁裏面寫,或者自帶的vc裏面直接寫,但是那樣並不是很方便,啟動頁裏面往往會添加很多的東西,所以封裝成一個單獨的類,可以直接使用,即便是後
[Shader]新手引導中的遮罩裁剪
texture mas 計算 efault truct fragment tor nbsp inpu 最近要寫新手引導,記錄一下 1<效果圖> 上面四張圖已經展示得很清楚了 shader裏面的計算也很簡單 對比了一下uv與中心點的位置關系 <
Android 新手引導半透明蒙層效果實現
效果圖: 其中的文字和我知道啦是ui切得兩張透明圖片 自定義View: package com.cymobi.library.view.widget; import android.app.Activity; import android.content.Conte
WPF 新手引導
參考了https://www.cnblogs.com/ZXdeveloper/p/8391864.html,自己隨便實現了一個,記錄下,比較醜 <Window x:Class="UserGuide.MainWindow" xmlns="http://schemas
Jigsaw 專案:Java 模組系統新手引導
前言 隨著 2017 年 10 月 Java 9 的釋出,Java 能夠使用模組系統了,但是中文網際網路上的資料太少,許多關於 Java 模組系統的文章都只是介紹了模組系統的好處,或者給了一些毫無組織的程式碼片段,新手在第一次使用模組系統時往往不知道如何下手。 好在 OpenJDK 官方文件給出了一個很詳
cocos新手引導的遮罩元件
首先先明確下需求,新手引導一般會遮蔽了除期望操作元件之外的所有ui的操作。也就是說,除了指定的元件,你不可以點選其他的元件。然後直接上程式碼吧: cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { targetNode
ios新手引導頁(oc 和swift)
在第一次安裝App, 或者更新App的時候, 常常會出現一個引導介面, 昨天晚上花了點時間, 寫了個引導頁,太晚就沒發出來, 實現一個引導頁其實並不困難. 請看程式碼 點我下載Swift的Demo 點我下載OC的demo 我們用NSUserDefaults類來判斷程式是不是第一次啟
Unity3D新手引導開發手記
最近開始接手新手引導的開發,記錄下這塊相關的心得 首先客戶端是Unity,在接手前,前面的同學已經初步完成了新手引導框架的搭建,這套框架比較簡單,有優點也有缺點,稍後一一點評 我們的新手引導是由一個個強引導組成的,每個強引導都有一系列的步驟,這套框架實現的功能就是: 1.組織一個強引導(任務)所
使用cocos2d-js製作遊戲新手引導(一)
想到新手引導的功能時可能很多人都會覺得頭痛,難以下手。特別是在遊戲本身功能或需求還不穩定的情況,更是難以應付,本人就是在這種情況下接受了一個艱鉅的任務。在痛定思痛之後,開始了引導功能開
IOS專案新手引導頁圖片適配方案
1. 背景基本上每個IOS APP都會有新手引導頁面這個功能,常規的就是幾張靜態圖片,可以左右滾動。既然涉及到圖片,就肯定會存在適配的問題(為了達到最優的體驗效果,一般都會針對不同的解析度設計不同尺寸的圖片),本文主要就是討論如何適配的問題。2. 方案2.1 方案一 根據螢幕解析度的不同,使用不同的圖片。2