分層材質(Layered Materials)的應用【UE4】
阿新 • • 發佈:2019-02-17
分層材質的應用十分廣泛,經典的就是風景的製作:一個材質包括了泥土、草地、積雪。
下面的例子是 分層材質用於某個物體,使得其表層是油漆,內層是金屬:
用一張紋理當做遮罩,來插值其他兩張紋理的材質也是能得到相同的效果,但是功能模組高度耦合沒法複用;所以 UE4 提供了另外一種方法——Material Function,它的建立方法:
在 Content / Materials 目錄下,右鍵點選 Materials & Textures 選擇 Material Function
開啟的材質編輯器如圖所示:
可以看到,它和我們之前所見的材質編輯器略有不同,檢視中只有一個 Output Result 節點,沒有我們熟悉的 base color、metalic 、roughness 輸入 pin。
因此我們需要新建一個節點——在空白處右鍵搜尋 “MakeMaterialAtrribute” 節點
這樣我們就可以依照之前的方式來定義我們的材質了,例如定義一個淺灰色,並新增兩個常量節點分別連線到 metalic(1.0) 和 roughness(0.25) 輸入 pin 上;
然後我們再如法炮製另外一個 Material Functions
接著,我們新建一個材質,將它們兩者結合起來:
需要注意的是,我們需要勾選 Use Material Atrributes
並使用 Material Layer Blend 型別的節點來連線 Material Functions,本例使用的是 MatLayerBlend_Simple
把材質設定到模型上,便可得到如下效果:
後續,我們還可以新增新的 Material Function 或 Material來獲得更加複雜的結果:
(完)