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分層材質(Layered Materials)的應用【UE4】

分層材質的應用十分廣泛,經典的就是風景的製作:一個材質包括了泥土、草地、積雪。

下面的例子是 分層材質用於某個物體,使得其表層是油漆,內層是金屬:

用一張紋理當做遮罩,來插值其他兩張紋理的材質也是能得到相同的效果,但是功能模組高度耦合沒法複用;所以 UE4 提供了另外一種方法——Material Function,它的建立方法:

在 Content / Materials 目錄下,右鍵點選 Materials & Textures 選擇 Material Function


開啟的材質編輯器如圖所示:


可以看到,它和我們之前所見的材質編輯器略有不同,檢視中只有一個 Output Result 節點,沒有我們熟悉的 base color、metalic 、roughness 輸入 pin。

因此我們需要新建一個節點——在空白處右鍵搜尋 “MakeMaterialAtrribute” 節點


這樣我們就可以依照之前的方式來定義我們的材質了,例如定義一個淺灰色,並新增兩個常量節點分別連線到 metalic(1.0) 和 roughness(0.25) 輸入 pin 上;

然後我們再如法炮製另外一個 Material Functions


接著,我們新建一個材質,將它們兩者結合起來:


需要注意的是,我們需要勾選 Use Material Atrributes


並使用 Material Layer Blend 型別的節點來連線 Material Functions,本例使用的是 MatLayerBlend_Simple

把材質設定到模型上,便可得到如下效果:


後續,我們還可以新增新的 Material Function 或 Material來獲得更加複雜的結果:



(完)