Unity 射線點選事件 父子物體的關係
為什麼我們最好都用空物體來當作父物體,而不用加個Image之類的呢?
原因有很多。
最近得出一個原因:當父物體加上射線監聽元件時,所有的子物體都會被監聽,
舉個例子 比如 : 一個Image下掛一個Image,父物體上掛有IPointerclickHandle之類的介面時,所有子物體也會接受到,即子物體也會呼叫該介面。
相關推薦
Unity 射線點選事件 父子物體的關係
為什麼我們最好都用空物體來當作父物體,而不用加個Image之類的呢? 原因有很多。 最近得出一個原因:當父物體加上射線監聽元件時,所有的子物體都會被監聽, 舉個例子 比如 : 一個Image下掛一個Image,父物體上掛有IPointerclickHand
Unity學習筆記005.射線點選事件(PC/Mobile)
預處理,判斷當前平臺 void LateUpdate() { #if UNITY_EDITOR_WIN || UNITY_STANDALONE_WIN PC(); #endif #IF UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID Mobile(); #endif
Unity Ui點選事件實現
1.在Main Camera上 新增 Physics Raycaster元件 2.場景裡需要有 EventSystem (Create - UI- EventSystem) 3.物體需要有Collide
react 點選事件+父子傳值
接下來要做的效果是,在父元件新增兩個按鈕,點選後改變父元件傳過去的值 父元件 1 import React, { Component } from 'react'; 2 import Test from './component/test'; 3 //宣告welcome元件 4 class
Unity 通過UGUI實現3D物體點選事件
1.給主攝像機新增Physics Raycaster指令碼;(檢測源)2.新增UGUI EventSystem (UGUI事件系統)3.寫指令碼,實現IPointerClickHandler介面,將指令碼掛載到被點選物體上;using System.Collections;
Unity 多Canvas 點選事件的響應
問題 :Canvas在World Space模式下無法接受點選事件 解決辦法: 1.Canvas的EventCamera如果為空,則設定對應Canvas的Camera的Tag為MainCamera 2.指定Canvas的EventCamera為對應的Camera 其
Unity UGUI按鈕動態新增點選事件
使用程式碼的方式給按鈕新增點選事件需要引入兩個名稱空間: using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Events; 先建立一個介面,並且在介面裡放置一個按鈕: 建立一個Test指令碼,程式碼如下: using
Unity UGUI按鈕新增點選事件
1. 視覺化建立及事件繫結 # 1 : 通過 Hierarchy 面板建立 UI > Button. 2 : 建立一個指令碼 TestClick.cs, 定義了一個 Click 的 public 方法(一定要是public的方法). 3 : 把 指
unity3d實現3D物體上的點選事件
首先要在攝像機中新增元件Physics Raycaster void Update () { if(Input.GetMouseButtonUp(0)){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosi
Unity滑鼠點選射線的檢測
void Update() { transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, Time.deltaTime * 20); if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
主角人物移動(一)-滑鼠點選事件與通過射線獲取點選座標
Ray playerRay;//射線 RaycastHit playerHit;//射線碰撞資訊 Vector3 targetPos;//定義滑鼠點選位置 int mapTargetMask;//定義碰撞層級引數void Start () { //獲取地圖層級
Unity不點選按鈕執行按鈕點選事件
button元件是有個onClick.Invoke()方法的,效果如同假裝點選了這個按鈕,自然可以執行繫結在按鈕點選事件上的方法們。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit
unity 動態匹配按鈕的點選事件
我們在UI的時候,肯定少不了建立Button,既然是按鈕肯定少不了點選事件,如果按鈕少了還好說,通過unity面板進行視覺化操作就好了,但如果一個UI裡面有大量的按鈕,一個遊戲裡有很多重複場景,那麼我
unity開發之八:如何在UGUI其他的元件上新增點選事件(解答)
我們可能在專案中遇到過需要監聽InputFild(輸入文字框)或者Image等的點選事件,但是當我們拿到這些元件的時候,發現,只有Button元件有自己單獨封裝的OnClick點選事件監聽,那麼關於這些元件的點選事件,就需要我們自己封裝: public c
Unity 判斷是否點選在3D物體上
經常會有需求需要判斷是點選在UI上還是在3D物體上 if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) Debug.Log("當前觸控在UI上"); else
Unity知識一:簡單的點選事件
用Unity做專案,不可避免的要用滑鼠或者手指去點選,但是點選的時候我們怎麼判斷我點到了什麼了呢? 點選的實現方法有很多種,我們就由淺入深,先介紹簡單的。 射線點選事件的思路是:當我滑鼠按下的時候,從攝像機往滑鼠的方向發射出一條射線。如果該射線被某遊戲物體擋
UNITY在SCENE視窗獲取滑鼠點選事件
Unity在Scene檢視中如何獲取滑鼠事件對一個新手來說是有一定難度的,今天作為一個新手,分享自己做到這一功能的方法(各位如果發現問題歡迎指出)。我通過定義編輯器類,利用方法OnSceneGUI即可實現功能,下面看具體程式碼。 using UnityEngine; u
Unity中NGUI點選事件委託的應用
大家好!我是小唐,今天在這裡給大家分享一下我在Unity開發過程學習中的我自己認為一些比較好的開發程式設計方法。 一說到點選事件我們最初首先能想到的就是OnClick(),好多開發者在開始學習的時候都是把Button的點選事件好多一大堆的方法都放在一個OnClick()
關於UGUI擋道3D的物體觸發點選事件無法和3D物體分離的解決方案
1.首先在攝像機上新增Physics Raycaster元件。 2.程式碼內容如下,把指令碼放在一個Cube上,建立一個button擋住Cube。給Button新增ButtonTest這個Click方法。 3.執行場景,可以看到點到Button的時候,Cube不會觸
安卓自定義:Toast 以及Toast的出場動畫 以及Toast上新增圖片 以及點選事件
安卓自定義Toast: 1.自定義一個類:CustomToast 繼承自:Toast 2.在CustomToast類中 新增一個靜態 mCustomToast 物件 private static CustomToast mCustomToast; 3.在CustomToast類中 新